Pozvedněme sklenku a oslavme všechny, kteří byli součástí úžasné komunity kolem Mafie v uplynulých 20 letech. V srpnu 2022 to budou dvě desetiletí, co kultovní série Mafia debutovala hrou Mafia: The City of Lost Heaven.
Byla to pořádná jízda už od první Mafie přes Mafii II, Mafii III, až po věrný remake Mafia: Definitive Edition. Ale nebylo to snadné. Ať už to byly skromné začátky malého vývojářského týmu pracujícího na hře, která původně neměla nic společného s organizovaným zločinem, až po hledání správného způsobu, jak modernizovat a navázat na vizi hry, která to všechno začala. Na této cestě se objevilo mnoho výzev.
U příležitosti 20. výročí Mafie jsme si povídali s několika dlouholetými vývojáři ze studia Hangar 13: Generální ředitel Roman Hladík a vedoucí produkce a mediální ředitel Tomáš Hřebíček pracovali na všech hrách série počínaje původní hrou, zatímco herní ředitel Alex Cox se k týmu připojil při tvorbě Mafie II.
Přečtěte si jejich příběhy, ve kterých se ohlížejí za uplynulými 20 lety práce na Mafii, popisují historii vývoje série včetně zajímavých okamžiků a zážitků – a dozvíte se také něco o budoucnosti série Mafia.
Hladík, Hřebíček a Cox se ve hrách objevují prostřednictvím těchto sběratelských plakátů Wanted.
Jaká byla tvá role, když jsi začal pracovat na sérii Mafia, a jak se vyvíjela v následujících letech?
Roman Hladík: Ve společnosti, která se původně jmenovala Illusion Softworks a vznikla coby nezávislé vývojářské herní studio v České republice, pracuji asi od léta 1997. Takže letos to je už 28 let. Původně jsem se k týmu připojil jako 2D grafik, naučil jsem se trochu 3D. Stal jsem se výtvarníkem postav v původní hře Mafia: The City of Lost Heaven. Když jsme na původní Mafii začínali, byli nás jen čtyři nebo pět. Nakonec jsme se rozrostli na deset lidí. A když jsme skončili, vývojářský tým tvořilo asi 20-25 lidí.
Ve hře Mafia II jsem dostal příležitost stát se uměleckým ředitelem. To byl asi nejdelší vývoj, který jsme zažili, asi osm let. Stále jsme pracovali na konzolových portech první Mafie a v polovině vývoje jsme museli změnit herní engine Mafie II, takže to byl trochu boj. Při Mafii III jsme založili tým Hangar 13 v Novatu, přičemž pár lidí z Česka se kvůli práci na ní přesunulo do USA. Na Mafii III jsem měl na starosti tým v České republice jako pomocný art director, většinou jsem měl na starosti grafický vývoj a spolupráci s externími dodavateli.
Po Mafii III jsem dostal šanci stát se šéfem studia – tedy generálním ředitelem, což je funkce, kterou teď zastávám. Pro Mafii: Definitive Edition bylo příliš náročné dělat současně práci uměleckého ředitele i generálního manažera, a tak jsem požádal našeho bývalého kolegu Petra Motejzíka, aby se k týmu připojil jako umělecký ředitel Mafia: Definitive Edition. Tím pádem jsem si práci na světelných a atmosférických efektech mohl nechat hlavně pro sebe, což se mi vždycky líbilo.
Tomáš Hřebíček: Začínal jsem ve stejné době jako Roman, když jsme tvořili tým pro původní Mafii. Když jsme začínali, byl to pár měsíců úplně jiný koncept hry, než Daniel Vávra, autor původní Mafie, přišel s nápadem udělat gangsterskou hru.
Začínal jsem jako 3D grafik. Vždycky mě zajímaly vizuální efekty; vzpomínám si, že mě ke studiu vizuálních efektů inspirovalo sledování filmů jako Terminátor na VHS. Tehdy jsem také natáčel amatérské filmy se svým kamarádem; tak jsem se naučil řemeslu kamerové animace. Jako kameraman původní Mafie jsem chtěl do hry vnést filmovou kvalitu.
Také jsem se zajímal o nové technologie, takže jsem přesvědčil tým, aby zakoupil zařízení pro snímání pohybu (motion capture) – mělo základnu s magnetickým polem, pokrývalo plochu pouze 2 x 2 metry a vešel se do něj vždy jen jeden herec. Byl to pro nás obrovský zážitek a strašně nás to kreativně nakopávalo. Například u scén, kde po sobě střílí parta chlapů, jsme museli celou přestřelku choreograficky rozpracovat, přičemž jsme mohli herce nahrávat pouze po jednom.
Ke konci původní hry jsem také pomáhal vést tým, což mě přivedlo k roli ředitele animací na Mafii II a ředitele médií na Mafii III. Po Mafii III, když Roman převzal studio tady v Brně, jsem převzal roli vedoucího produkce tady v České republice a také roli mediálního ředitele. U hry Mafia: Definitive Edition jsem s týmem řídil práce při snímání pohybů v USA a režíroval finální střihy.
Alex Cox: Pracoval jsem jako producent ve společnosti 2K a spolupracoval jsem s lidmi, kteří pracovali na hře Mafia II; to byla moje první zkušenost s touto sérií a moje první práce v produkci mimo oddělení kontroly kvality. Když 2K koupilo společnost Illusion Softworks a přeměnilo ji na 2K Czech, a začali jsme se na vývoji podílet ještě více než předtím. Hodně času jsem s týmem strávil přímo na place během vývoje Mafie II. Jako externí producent jsem byl do toho zapojen tak úzce, jak jen to šlo, a pak jsem se ke konci Mafie II oficiálně připojil k týmu jako designér a přestěhoval se do České republiky.
Byl jsem také designérem hry Mafia III a o několik let později jsem se stal herním ředitelem hry Mafia: Definitive Edition. V rámci společnosti jsem působil na několika různých místech. V současnosti pracuji ve studiu v Brightonu, předtím jsem dělal s Romanem a Tomášem v Brně, pár let jsem strávil také v pražské kanceláři – bylo toho celkem dost.
Zajímavost: Tomáš Hřebíček byl modelem pro postavu gangstera s pistolí na obálce původní Mafie a pro siluetu gangstera v logu Mafie II.
Jaký je to pocit vidět, že si série za léta od uvedení původní hry na trh vybudovala tak loajální fanouškovskou komunitu po celém světě?
Hřebíček:Bylo to nesmírně obohacující. Na začátku tohoto roku jsem se mohl zúčastnit koncertu orchestru Mafia v podání Filharmonie Brno. Nejenže hrají hudbu – z níž část museli vytvořit od začátku, protože původní partitura se ztratila – ale na obřím plátně také promítají příslušné scény z her. Když jsem viděl úvod k první hře Mafia se všemi našimi jmény, vzpomněl jsem si na dobré časy, když jsem kdysi nastavoval konkrétní záběry. Sledovat všechny přítomné, jak si to užívají – to bylo tak obohacující. Byl jsem na náš tým strašně hrdý.
Hladík: Zejména v České republice je série Mafia velmi známou záležitostí. Dneska už je tu několik generací, které znají mafiánskou sérii, což je úžasné.
Cox: Jak říkali Tomáš s Romanem, je to národní instituce nejen v České republice, ale i v okolních zemích. Ani nevíte, kolikrát se mi stalo, že jsem byl v Brně a během jízdy taxíkem do studia se mnou řidič navázal rozhovor o Mafii a o tom, jak jsou nadšení z toho, že Mafia je domácí franšíza z České republiky. Je v tom hodně národní hrdosti.
Která hra ze série je vašemu srdci nejbližší?
Hřebíček: Pro mě je to původní Mafia. Práce na Definitive Edition byla velmi příjemná, protože se nám vrátila spousta vzpomínek na dobu před 20 lety a mohli jsme hru udělat ještě hezčí – ale zároveň jsme se báli, protože jsme věděli, že to musíme udělat správně. Původní Mafia bude vždycky spjatá se začátkem mé kariéry herního vývojáře a s mým mládím, se všemi životními událostmi, boji a pozitivy, které s nimi přišly.
Hladík: Kdybych si měl vybrat, byla by to Mafia II, protože to byla hra, na kterou jsem svou prací měl největší vliv. Být uměleckým ředitelem od začátku do konce – to byl boj, ale zvládli jsme ho. Vložil jsem do toho hodně energie. Takže ano, pro mě to byla asi Mafia II, i když mám rád všechny.
Cox: Stejně jako Tomáš s první Mafií, i já jsem se se sérií Mafia seznámil v Mafii II, kde jsem si ji opravdu zamiloval a viděl v ní to hlavní kouzlo. Ale právě u Mafie: Definitive Edition jsem pocítil tíhu zodpovědnosti, protože jsem na původní hře nepracoval a nehodlal jsem lámat srdce hardcore fanouškům. Takže Mafia: Definitive Edition je náš nejnovější úspěch a jsem na ni nejvíce hrdý, ale Mafia II pro mě bude vždycky výjimečná.
Které aktualizace ve hře Mafia: Definitive Edition vás nejvíc „berou"?
Cox: Snažili jsme se docela zodpovědně přistupovat k tomu, co jsme v příběhu změnili nebo přidali. Obvykle jsme přidávali jen věci, které zlepšovaly tempo tam, kde se děj trochu zpomalil. Celkově si myslím, že jsme odvedli dobrou práci a pozvedli postavu Sarah, která byla v původní hře jedinou ženskou postavou. V původním ději dostala málo prostoru – připadala mi hodně odstrčená.
Na jejím opětovném začlenění do příběhu pro Definitivní edici jsme pracovali poměrně tvrdě a mezi ní a Tommym je několik opravdu dojemných scén, které vycházejí nejen z přepracovaného designu a scénáře, ale také z provedení na place a vysoce věrných hereckých výkonů.
Hladík: V původní Mafii existovalo mnoho technických omezení. Například vzdálenost tažení byla jen několik set metrů, takže jste nikdy neměli možnost vidět velkolepé scenérie ve městě. S Mafia: Definitive Edition jsme měli úžasnou příležitost vylepšit vizualitu první hry – najednou jsme mohli vytvářet malebné pohledy a lépe vyjádřit atmosféru měst třicátých let.
Cox: A tohle je ještě větší blbost, ale protože Mafia: Definitive Edition byla součástí balíčku Mafia: Trilogy, umožnilo nám to udělat malý retconning a přenést původní hru Mafia trochu více do stejného světa jako ostatní dva tituly. Pomocí sběratelských cigaretových karet jsme představili gangstery ze všech tří her tak, jak by vypadali ve 30. letech minulého století. Možnost doplnit příběh, sjednotit lore a přiblížit tři tituly k sobě byla skvělá příležitost.
Hřebíček: Před dvaceti lety jsme mohli natáčet pouze jednoho herce, zatímco teď jsme mohli natočit celou scénu včetně všech detailů výrazů herců. To strašně pomohlo příběhu a celkovému vyznění. V první hře musela spoustu mezer vyplnit hráčova představivost; v jedné scéně mafián, který se vydává za obsluhu vlaku, čeká a znuděně si poklepává prsty, jenže technologická omezení znamenala, že to byla jen jeho ztuhlá ruka pohybující se mírně nahoru a dolů. [smích]
U Definitive Edition jsme si mohli pohrát se všemi detaily, zachytit každý kousek příběhu. Je tam ta ikonická scéna, kdy se Tommy vrací k Sarah po krvavé přestřelce, a je tam jen velmi málo dialogů – ale díky detailním výrazům v jejich tvářích pochopíme hodně o vztahu, který Tommy a Sarah spolu mají.
Pro nezasvěcené – Mafia: Definitive Edition obsahuje některé dost obskurní odemykatelné prvky Free Ride, jako je psí hlava a mimozemský obleček pro Tommyho, které odkazují na extrémní režim Free Ride v původní hře. Museli jste bojovat, abyste si tyto praštěné věci přinesli zpět?
Cox: Nemuseli jsme nikoho přesvědčovat. [Všichni to chtěli udělat. Původní Mafia měla poměrně hodně Easter Eggs a fanoušci se opravdu vyřádili, když se je snažili všechny najít a zdokumentovat. Mezi hráči se z toho stala taková legendární pověst – znát každý Easter Egg bylo jako důkaz, že jste superfanoušek Mafie. V té době, kdy internetové zpravodajství o videohrách nebylo tak propracované, byla schopnost podělit se o tato tajemství pro fanoušky Mafie něco jako čestný odznak.
Mnoho lidí, kteří pracovali na první hře, bylo stále ve studiu a požádali nás, abychom vrátili některé z jejich původních tajemství, které si komunita zamilovala. Bylo tedy skvělé, že jsme mohli tyto věci zahrnout do režimu Free Ride v Definitive Edition. Je to trochu staromódní nápad, dát do hry bláznivý režim, ale nebyla by to ta samá hra, kdyby alespoň nepřikývla na věci, které byly v původní hře.
Co jste se za těch 20 let naučil o vývoji her?
Hladík:Řekl bych, že se stále učíme. S každým projektem, který děláme, se učíme nové věci, protože věci se neustále vyvíjejí, že? V počátcích Mafie bylo vytváření her... Neřekl bych jednodušší, ale byl to malý tým s jednodušší technologií a tak dále. Hry a technologie se neustále vyvíjejí, takže je to všechno o neustálém učení.
Největší lekce přišla poté, co se nám podařilo vydat původní Mafii a mysleli jsme si, že už plně víme, jak dělat hry. Začali jsme pracovat na Mafii II a byla to obrovská výzva - vývoj byl pomalý a neustále jsme naráželi na nové problémy. Byla to lekce pro nás všechny, kteří jsme si mysleli, že jsme se toho naučili dost jen díky první hře. To bylo největší poznání: tohle nikdy, nikdy nebude snadné.
Hřebíček:Dalším důležitým poznatkem pro mě bylo: co nejdříve zprovoznit aktiva ve hře a snažit se je tam udržet. Mnohokrát se zdá, že je něco téměř hotové, ale ve skutečnosti není - posledních 10 % je tak obtížných, protože tehdy to kontrolujeme ve hře spolu se vším ostatním.
Zpočátku jsem se soustředil na filmový dojem a animace v příběhových scénách, ale postupem času jsem se naučil, že hra samotná je důležitější. Nejdřív musíme myslet na hru a pak ji podpořit skvělým příběhem. Novým umělcům v oboru vzkazuji: nejste jengrafik, jste herní vývojáři. Každý obor a každé oddělení by mělo neustále bilancovat, o čem hra vlastně je.
Hladík: Správně. Zkušený vývojář bude rozumět ostatním oborům vývoje a tomu, jak pracují ostatní oddělení a co budují. Jeden příklad, který ilustruje Tomášovu myšlenku: na začátku první hry jsme se snažili zaměstnat architekty, o kterých jsme si mysleli, že budou skvělí pro tvorbu assetů prostředí. A oni jsou, ale měli problém obejít omezení reálného světa kvůli designu úrovně. Takže ano, je opravdu důležité přijmout fakt, že hru netvoří jen vaše disciplína a vaše assety. Musíte tomu rozumět jako celku.
Cox: Každý zkušený vývojář v určitém okamžiku dojde k závěru, že jedinou mantrou pro úspěch projektu je: "Keep it simple, stupid". Nekomplikujte věci, opravdu pochopte, v čem jste dobří, a dělejte to. To jsme se naučili u Mafia: Definitive Edition - místo abychom hru znovu vymýšleli, místo abychom ji zásadně měnili v něco jiného, jsme identifikovali to, co se lidem na hře původně líbilo: osobitou, filmovou kriminální fantazii.
A my jsme se na to opravdu zaměřili a soustředili se na provedení. Jak to zmodernizovat, aniž bychom to změnili? Jak to udělat krásnější, aniž bychom změnili celkovou atmosféru Lost Heaven? Myslím, že jsme na to kladli opravdu dobrý důraz a jako tým to přenášíme do našich budoucích titulů, chápeme, jaké jsou naše klíčové kompetence, a stavíme na nich, abychom vytvářeli ještě lepší hry do budoucna.
Na závěr rychlé reakce: můžete se podělit o svého oblíbeného hrdinu, vedlejší postavu a misi v Mafii?
Hladík:Joe z Mafie II je možná moje nejoblíbenější vedlejší postava i hlavní hrdina, pokud počítám i DLC Joe's Adventure! [Ale pokud se zaměříme jen na hlavní postavy, byl by to asi Tommy. Také se mi velmi líbí vedlejší postava Thomase Burka v Mafii III. Co se týče misí, to je těžké; myslím, že farma ve hře "A Trip to the Country" z Mafia: Definitive Edition má opravdu pěknou atmosféru a skvělé herní prvk
Hřebíček: Uf, chtěl jsem říct stejnou věc; ale tys mi to ukrad! [smích] V Mafii III je tolik skvělých a bláznivých postav – zmínil jsi Burka a já mám rád i Donovana. Co se týče hlavních hrdinů, řekl bych, že je to dost těsné mezi Tommym a Vitem. U vedlejších postav řekněme Paulie; v původní Mafii mi připadal příliš naivní, ale pro Mafia: Definitive Edition jsme jeho charakter určitě vylepšili.
Cox: Mým nejoblíbenějším hrdinou je Vito; byl to první hrdina, kterého jsem si zamiloval. Ve všech hrách jsou skvělí vedlejší hrdinové, ale musím říct, že Donovan v Mafii III je moje nejoblíbenější vedlejší postava. V Mafii II je mise s názvem "In Loving Memory of Francesco Potenza" - není to příliš herně náročná mise, jen kluci spolu jezdí v autě. Jsou strašně opilí, právě byli v bordelu a zjistí, že mají v kufru mrtvolu, kterou musí jít pohřbít.
Nastane chaos, ale na té misi je opravdu krásné, jak ukazuje to jádro fantazie s touto trojicí kamarádů, kde se protíná zločin a skutečný život. Myslím, že to je vlastně jádro celé série. Je tu Rodina a rodina - tihle kluci jsou opravdu blízcí přátelé, jsou pokrevní bratři, ve svém zločineckém životě musí čelit závažnějším, temnějším tématům. Takže slyšet je, jak si spolu opile zpívají, když se vracejí z pohřbívání těla v lese, je pro mě opravdu sugestivní scéna.
A nakonec, můžete nám říct něco o tom, co se chystá v sérii Mafia dál?
Hladík: S radostí vám mohu potvrdit, že jsme začali pracovat na zcela novém projektu Mafia! I když je to až za několik let a nemůžeme teď sdělit nic víc, jsme opravdu nadšení, že můžeme pokračovat v práci na této oblíbené sérii a bavit naše hráče novými příběhy.
Děkujeme za přečtení a za to, že jste byli součástí komunity Mafie po celá ta léta. Další postřehy vývojářů, zejména o tvorbě hry Mafia: Definitive Edition, najdete v níže uvedených článcích.