Mafia Franchise

Interview mit den Entwicklern zum 20. Jubiläum von Mafia

Gesch. Lesezeit14 Minuten, 32 Sekunden
Wir schauen mit Entwicklern auf 20 Jahre der Mafia-Serie zurück, die von Anfang an an der Entwicklung des Spiels gearbeitet haben.
MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - NEWSPAPER

Ein Hoch auf alle, die in den letzten 20 Jahren Teil der wunderbaren Mafia-Community waren. Im August 2022 sind es zwei Jahrzehnte, seit Mafia: The City of Lost Heaven den Startschuss für die legendäre Mafia-Serie gab.

Es war wahrlich abenteuerlich, vom ersten Mafia über Mafia II und Mafia III bis zum getreuen Remake Mafia: Definitive Edition. Aber es war nicht einfach. Denn am Anfang gab es nur ein kleines Team an Entwicklern, die an einem Spiel arbeiteten, das rein gar nichts mit dem organisierten Verbrechen zu tun hatte. Die nächste Herausforderung war, anhand der ursprünglichen Spielvision etwas zu entwickeln, das moderner war. Aber das waren noch längst nicht alle Steine, die uns in unseren Weg lagen.  

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - NEWSPAPER

Anlässlich des 20-jährigen Jubiläums von Mafia haben wir mit einigen langjährigen Hangar-13-Entwicklern gesprochen: General Manager Roman Hladík und Head of Production and Media Director Tomáš Hřebíček haben seit dem Original an jedem Spiel der Reihe gearbeitet, während Game Director Alex Cox seit Mafia II dabei ist.

Lies weiter, um ihre Geschichten zu hören, während sie auf die letzten 20 Jahre der Entwicklung von Mafia zurückblicken, ihre Story mit der Serie erzählen und einige ihrer Lieblingsmomente teilen – plus einer besonderen Ankündigung über die Zukunft der Mafia-Serie.

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - WANTED

Hladík, Hřebíček und Cox tauchen im Spiel als Wanted-Poster Sammelobjekte auf.

Welche Rolle hattest du, als du anfingst, an der Mafia-Serie zu arbeiten und wie hat sie sich seitdem entwickelt?

Roman Hladík: Ich bin seit ungefähr Sommer 1997 bei der Firma, ursprünglich Illusion Softworks und ein unabhängiger Spieleentwickler in der Tschechischen Republik, das sind also mittlerweile rund 25 Jahre. Anfangs kam ich als 2D-Artist ins Team und lernte etwas 3D, wurde dann aber Character Artist für das Original Mafia: The City of Lost Heaven. Am Anfang waren wir bei Mafia nur vier oder fünf Leute. Irgendwann waren wir dann zu zehnt; zum Schluss hatten wir ein Entwicklerteam von um die 20–25 Leute.

Für Mafia II konnte ich mich dann als Art Director beweisen. Die Entwicklung war die längste, die wir erlebt haben, ungefähr acht Jahre. Wir arbeiteten immer noch an den Konsolen-Ports von Mafia I und mussten die Game Engine von Mafia II mitten in der Entwicklungsphase ändern, das war echt hart. Als es dann mit Mafia III losging, gründeten wir das Hangar-13-Team in Novato, und einige Leute aus der Tschechischen Republik zogen in die USA, um daran zu arbeiten. Für Mafia III war ich als unterstützender Art Director für das Team in der Tschechischen Republik verantwortlich und hab mich hauptsächlich um die Art Production und das Outsourcing gekümmert.

Nach Mafia III hatte ich dann Gelegenheit, Studio Head, also General Manager, zu werden. In der Position arbeite ich immer noch. Bei Mafia: Definitive Edition wurde es schwierig, sowohl als Art Director als auch als General Manager zu fungieren, weshalb ich unseren früheren Kollegen, Petr Motejzík, fragte, ob er als Art Director ins Team von Mafia: Definitive Edition kommen würde. Trotzdem konnte ich die Arbeit an Lichteffekten und atmosphärischen Effekten überwiegend selbst behalten, was ich schon immer cool fand. 

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY

Tomáš Hřebíček: Roman und ich fingen gleichzeitig an, als wir das Team für das erste Mafia gründeten. Anfangs hatten wir ein ganz anderes Spielkonzept bis nach ein paar Monaten Daniel Vávra, der Autor des Originalspieles Mafia, die Idee hatte, es in ein Gangster-Game zu verwandeln.

Ich fing als 3D-Artist an. Visual Effects waren schon immer mein Ding; durch Filme wie Terminator, die ich auf Videokassette schaute, wurde ich inspiriert und motiviert, über Visual Effects zu lernen. Außerdem machte ich damals Amateurfilme mit einem Freund; so lernte ich die Kunst der Kamera-Animation. Als Director of Photography des Original Mafia wollte ich Kinematographie in Filmqualität ins Game bringen.

Ich interessierte mich auch für neue Technologien und überzeugte das Team, ein Motion-Capture-System zu kaufen – das hatte eine Magnetfeldbasis, war nur 2 x 2 Meter groß und konnte nur einen Schauspieler auf einmal aufnehmen. Aber für uns war es eine große Hilfe und wir wurden sehr kreativ. Bei Szenen, in denen ein paar Typen aufeinander schießen, mussten wir zum Beispiel die ganze Schießerei choreografieren und konnten die Schauspieler nur einzeln aufnehmen.

Gegen Ende des Original-Games half ich auch bei der Teamleitung und wurde dann für Mafia II Animation Director und Media Director für Mafia III. Nach Mafia III, als Roman die Studioleitung in Brünn übernahm, nahm ich die Rolle des Head of Production in der Tschechischen Republik und die des Media Director ein. Für Mafia: Definitive Edition war ich Teil des Teams, das die Motion-Capture-Sessions in der USA leitete, sowie die finalen Edits.

Alex Cox: Ich war Producer bei 2K und hab mit den anderen an Mafia II gearbeitet; das war meine erste Erfahrung mit dem Franchise und mein erster Production-Job, der nicht in der QA war. Ich hab viel vor Ort mit dem Team gearbeitet, nachdem 2K Illusion Softworks gekauft und es in 2K Czech verwandelt hatte. Wir waren mehr an der Entwicklung beteiligt als vorher. Für Mafia II hab ich viel Zeit mit dem Team vor Ort verbracht. Dabei war ich als externer Producer so involviert wie es nur geht und wurde schließlich gegen Ende von Mafia II als Designer Teil des Teams und zog in die Tschechische Republik um. 

Auch bei Mafia III war ich als Designer beteiligt und wurde dann einige Jahre später Game Director für Mafia: Definitive Edition. Ich war viel an den unterschiedlichen Locations unserer Studios: Momentan arbeite ich im Studio in Brighton, hab davor aber auch mit Roman und Tomáš in Brünn gearbeitet und einige Jahre im Büro in Prag verbracht – ich bin definitiv viel herumgekommen.

MAFIA II: DEFINITIVE EDITION

Interessant zu wissen: Hřebíček ist das Model für den bewaffneten Gangster, der auf dem Cover des original Mafia-Spiels zu sehen ist und war Vorbild für die Silhouette des Mobsters im Mafia-II-Logo.

Wie fühlt es sich an, dass die Serie seit dem Launch des Originals global eine so treue Fanbase aufgebaut hat?

Hřebíček: Das ist extrem bereichernd. Ich habe dieses Jahr das Mafia Orchestral Concert gesehen, das von der Philharmonie Brünn vorgeführt wurde. Sie spielen nicht nur die Musik – die sie übrigens teilweise neu schreiben mussten, weil die Originalnoten irgendwo verloren gegangen sind –, sondern zeigen die zugehörigen Cutscenen aus den Spielen auf einer riesigen Leinwand. Ich wurde an die guten alten Zeiten erinnert, als ich bestimmte Einstellungen eingerichtet hatte, als ich das Intro für das erste Mafia-Game mit allen unseren Namen sah. Und dann all diese Menschen zu sehen, die Spaß an der Aufführung hatten, das hat mir echt viel gegeben. Ich war sehr stolz auf unser Team.

Hladík: Die Mafia-Serie ist besonders in Tschechien sehr bekannt. Und mittlerweile kennen Spieler*innen aus mehreren Generationen die Mafia-Serie, das ist wirklich cool.

Cox: Wie Tomáš und Roman schon sagten, Mafia ist in Tschechien und den angrenzenden Ländern eine Institution, und das ist wirklich interessant. Ich kann nicht an zwei Händen abzählen, wie oft ich auf dem Weg zum Studio in Brünn schon von einem Taxifahrer auf Mafia angesprochen wurde, und wie toll sie es finden, dass es ein tschechisches Franchise ist. Es gibt eine Art Nationalstolz für das Franchise.

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY

Welches Game aus der Serie liegt dir besonders am Herzen?

Hřebíček: Für mich ist das ganz klar das Original Mafia. Ich hatte viel Spaß bei der Arbeit an der Definitive Edition, weil es viele Erinnerungen von vor 20 Jahren zurückgebracht hat … und weil wir die Chance hatten, das Spiel noch schöner zu machen. Gleichzeitig hatten wir großen Respekt vor der Aufgabe, weil wir wussten, dass wir es richtig machen mussten. Aber das Original Mafia bleibt für immer Teil meines Karriereanfangs als Entwickler und meiner Jugend, mit allen Lebensereignissen, Herausforderungen und all dem Positiven, das damit verbunden war.

Hladík: Wenn ich wählen müsste, wäre es für mich Mafia II, weil ich in der Entwicklung dieses Games mit meiner Arbeit den größten Einfluss hatte. Als Art Director von Anfang bis Ende war es zwar hart, aber wir haben es geschafft. Ich habe viel Energie darin investiert. Also ja, für mich ist es wahrscheinlich Mafia II, auch wenn ich alle mag.

Cox: Was für Tomáš das Original Mafia, war für mich Mafia II: meine Einführung in das Mafia-Franchise. Durch dieses Spiel verliebte ich mich in die Serie und erkannte das Besondere daran. Aber während der Arbeit an Mafia: Definitive Edition hab ich zum ersten Mal die Verantwortung gespürt, weil ich nicht am Original beteiligt war und die Herzen der Hardcore-Fans nicht brechen wollte. Deshalb ist Mafia: Definitive Edition zwar unser neuster Erfolg und ich bin darauf besonders stolz, aber mein Herz schlägt für Mafia II.

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - SARAH

Welche Updates findest du bei Mafia: Definite Edition am beeindruckendsten?

Cox: Wir wollten nur Änderungen und Zusätze zur Story hinzufügen, die einigermaßen vernünftig waren. Meistens haben wir das Tempo geändert, wo die Handlung etwas langsamer geworden war. Mir gefällt vor allem, wie wir den Character der Sarah hervorgehoben haben, die im Original-Game der einzige weibliche Character war. In der ursprünglichen Handlung kam sie zu kurz – sie fühlte sich wie eine Wegwerf-Figur an. 

Deshalb haben wir viel darin investiert, sie in Definitive Edition in die Story zu integrieren und es sind ein paar wirklich rührende Szenen zwischen Sarah und Tommy entstanden, die nicht nur durch das überarbeitete Design und das Skript, sondern auch durch die Performance auf der Bühne zum Leben erweckt wird. 

Hladík: Im Original-Mafia gab es viele technische Einschränkungen; zum Beispiel betrug die Zeichendistanz nur ein paar hundert Meter, sodass man nie diesen tollen Blick über die Stadt hatte. Mafia: Definitive Edition gab uns die Möglichkeit, die Vision des ersten Games verbessert umzusetzen – wir waren plötzlich in der Lage, malerische Stadtszenerien darzustellen und die Atmosphäre einer Stadt in den 1930er-Jahren besser zum Ausdruck zu bringen.

Cox: Und das ist vielleicht eher ein nerdiges Ding, aber weil Mafia: Definitive Edition Teil des Mafia: Trilogy-Pakets war, konnten wir das Original sozusagen zurückverwandeln und mehr in dasselbe Universum wie die anderen beiden bringen. Mit Sammelobjekten wie den Zigarettenkarten stellten wir Gangster aus allen drei Games vor, wie sie in 1930er-Jahren ausgesehen hätten. Es war echt cool, die Hintergründe auszuschmücken, die Legenden zu vereinen und die drei Titel näher zusammenzubringen.

Hřebíček: Es war eine besondere Entwicklung von vor 20 Jahren, als wir immer nur eine*n Schauspieler*in aufnehmen konnten bis heute, wo wir die ganze Bühnenperformance einfangen konnten, mit allen Einzelheiten auf den Gesichtern der Schauspieler*innen. Das hat die Story echt auf ein anderes Level gehoben. Im ersten Game mussten die Spieler*innen die Löcher noch mit ihrer eigenen Vorstellungskraft füllen; in einer Szene gab sich ein Mobster als Zugpersonal aus und tippt aus Langeweile mit seinen Fingern. Nur konnten wir das wegen der technischen Einschränkungen nicht im Detail zeigen, stattdessen bewegte sich seine ganze Hand ziemlich steif auf und ab. [lacht]

Für die Definitive Edition konnten wir mit den Details spielen und die Performances bis ins kleinste erfassen. Da gibt es eine legendäre Szene, als Tommy nach einem blutigen Schusswechsel zu Sarah zurückkommt, und es gibt nicht viel Dialog, aber wir begreifen die Verbindung zwischen den beiden durch ihre detaillierten Gesichtsausdrücke.

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - CHASE

Falls das jemand noch nicht weiß: In Mafia: Definitive Edition gibt es einige ausgefallene Freifahrten freizuschalten, wie einen Hundekopf und ein Alien-Outfit für Tommy, die auf den Freifahrt Extrem-Modus im Originalspiel Bezug nehmen. Musstet ihr kämpfen, diese nerdigen Sachen wieder aufleben zu lassen?

Cox: Wir mussten niemanden überzeugen. [lacht] Alle wollten das. Im original Mafia-Spiel gab es jede Menge Easter Eggs, und die Fanbase ging wirklich darauf ab, alle zu finden und zu dokumentieren. Es wurde unter den Spieler*innen zu einer Art Legende – jedes Easter Egg war ein Beweis, dass du ein Mafia-Superfan warst. Damals wurden Videospiele noch nicht im Internet bis ins kleinste Detail besprochen und es war eine Ehrenauszeichnung für Mafia-Fans, wenn sie diese Geheimnisse miteinander teilen konnten. 

Viele der Leute, die am ersten Spiel gearbeitet hatten, waren immer noch im Studio und wollten einige Geheimnisse wiederbeleben, die sie damals eingebracht hatten und die von den Fans geliebt wurden. Deshalb war es toll, diese Dinge in den Freifahrt-Modus der Definite Edition zu integrieren. Es ist zwar eine Oldschool-Idee, einen abgefahrenen Game-Modus zu integrieren, aber das Spiel wäre ohne diesen Bezug auf das Original echt nicht dasselbe gewesen.

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - GROUP

Was sind die größten Lektionen, die du aus den letzten 20 Jahren über die Spieleentwicklung gelernt hast?

Hladík: Wir lernen doch nie aus. Jedes Projekt, an dem wir arbeiten, bringt uns etwas bei … schließlich entwickelt sich doch alles ständig weiter, oder? Früher war die Spieleentwicklung nicht unbedingt einfacher, aber wir waren ein kleines Team und die Technologien usw. waren simpler. Spiele und Technologien entwickeln sich weiter, und deshalb muss man ständig lernen.

Die größte Lektion kam, nachdem wir es geschafft hatten, das ursprüngliche Mafia zu veröffentlichen, und wir dachten, wir wüssten genau, wie man Spiele macht. Wir begannen mit der Arbeit an Mafia II und es war eine große Herausforderung – die Entwicklung ging nur schleppend voran und wir stießen ständig auf neue Probleme. Das war uns allen eine Lektion, denn wir dachten, wir hätten mit dem ersten Spiel genug gelernt. Das war die größte Erkenntnis: Das wird nie und nimmer einfach werden.

Hřebíček: Eine weitere wichtige Lektion für mich war: Bring deine Assets so schnell wie möglich im Spiel zum Laufen und versuche, sie dort zu halten. Oft sieht es so aus, als wäre etwas fast fertig, aber das ist es nicht – die letzten 10 % sind so schwierig, weil wir sie dann zusammen mit allem anderen im Spiel überprüfen.

Anfangs habe ich mich sehr auf das filmische Gefühl und die Animationen in den Zwischensequenzen der Geschichte konzentriert, aber im Laufe der Jahre habe ich gelernt, dass das Spiel selbst viel wichtiger ist. Wir müssen zuerst an das Spiel denken und es dann mit einer tollen Geschichte unterstützen. An die neuen Künstler in der Branche da draußen: ihr seid nicht nur Grafiker*innen, ihr seid Spieleentwickler*innen. Jede Disziplin und jede Abteilung sollte sich immer wieder vergegenwärtigen, worum es im Spiel eigentlich geht. 

Hladík: Richtig. Erfahrene Entwickler*innen verstehen die anderen Bereiche der Entwicklung und wissen, wie andere Abteilungen arbeiten und was sie bauen. Ein Beispiel, das Tomáš' Standpunkt veranschaulicht: Zu Beginn des ersten Spiels versuchten wir, Architekt*innen einzustellen, von denen wir dachten, dass sie für die Erstellung der Umgebung hervorragend geeignet wären. Und das sind sie auch, aber es fiel ihnen schwer, die Zwänge der realen Welt zugunsten des Leveldesigns zu umgehen. Also ja, es ist wirklich wichtig zu akzeptieren, dass es nicht nur deine Disziplin und deine Assets sind, die das Spiel ausmachen. Man muss die ganze Sache verstehen.

Cox: Erfahrene Entwickler*innen werden immer irgendwann zu dem Schluss kommen, dass das einzige Mantra für den Projekterfolg lautet: Keep it simple, stupid. Mach die Dinge nicht zu kompliziert; du musst wissen, worin du gut bist und dich darauf konzentrieren. Das ist etwas, was wir bei Mafia: Definitive Edition gelernt haben – anstatt das Spiel neu zu erfinden, anstatt es grundlegend zu verändern, haben wir verstanden, was die Leute ursprünglich an dem Spiel mochten: die unverwechselbare, filmische Krimifantasie. 

Darauf haben wir uns konzentriert und auf die Ausführung. Wie können wir es aktualisieren, ohne es zu verändern? Wie können wir es schöner gestalten, ohne die Atmosphäre von Lost Heaven insgesamt zu beeinflussen? Das war für uns ein guter Schwerpunkt für uns und als Team werden wir das für künftige Titel beibehalten: unsere Kernkompetenzen verstehen und sie als Grundstein nehmen, um immer noch bessere Spiele zu entwickeln.

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - JOE

Zum Abschluss ein paar kurze Fragen: Wer ist dein Lieblingsprotagonist in Mafia, deine liebste Nebenfigur und deine Lieblingsmission?

Hladík: Joe aus Mafia II ist wahrscheinlich sowohl meine liebste Nebenfigur als auch mein Lieblingsprotagonist, wenn man das Add-on Joe's Adventure mitzählt! [lacht] Wenn man aber nur die Protagonist*innen zählt, wäre das Tommy. Thomas Burke gefällt mir als Nebenfigur in Mafia III sehr. Die Missionen finde ich schwierig; ich mag die Atmosphäre und die Gamplay-Elemente der Farm in „Ein Ausflug aufs Land“ aus Mafia: Definitive Edition sehr.

Hřebíček: Hmm, ich wollte dieselbe Mission sagen; du hast sie mir vorweggenommen! [lacht] In Mafia III gibt es so viele coole verrückte Figuren – du hast Burke genannt und ich liebe Donovan. Tommy oder Vito liegen gleichauf im Rennen um meinen Lieblingsprotagonisten. Bei den Nebenfiguren ist es wahrscheinlich Paulie; im Original war er mir zu naiv, aber für Mafia: Definitive Edition haben wir seinen Character definitiv verbessert.

Cox: Mein Lieblingsprotagonist ist Vito; er war der erste Held, in den ich mich verliebt habe. Es gibt in allen Spielen tolle Nebenfiguren, aber ich würde sagen, Donovan in Mafia III ist mein Lieblingsnebencharakter. In Mafia II gibt es eine Mission mit dem Titel „In Gedenken an F. Potenza“ – es ist keine sehr spiellastige Mission, nur dass die Jungs zusammen in einem Auto herumfahren. Sie sind super betrunken, waren gerade in einem Bordell und stellen fest, dass sie eine Leiche im Kofferraum haben, die sie begraben müssen. 

Es bricht Chaos aus, aber was an dieser Mission wirklich schön ist, ist wie sie den Kern dieser Fantasie zeigt: mit einem Trio aus drei Freunden und der Schnittstelle von Kriminalität und Wirklichkeit. Darum geht's für mich in diesem Franchise wirklich. Es gibt Die Familie und die Familie – diese Typen, die eng befreundet sind, sie sind Blutsbrüder und müssen in ihrem Verbrecherleben mit wirklich schweren dunklen Themen klarkommen. Deshalb finde ich diese Szene, in der sie betrunken gemeinsam im Auto singen, nachdem sie gerade eine Leiche im Wald begraben haben, so bewegend.

Und zum Schluss: kannst du uns irgendwas darüber verraten, wie es mit Mafia weitergeht?

Hladík: Ich freue mich, offiziell bekannt geben zu dürfen, dass die Entwicklungsarbeiten für das neue Mafia-Spiel begonnen haben! Während die Veröffentlichung noch einige Jahre entfernt ist und wir zurzeit keine weiteren Details teilen können, können wir es kaum erwarten, die beliebte Saga weiterzuführen und unsere Fans in neue Geschichten eintauchen zu lassen.

Danke, dass ihr das hier lest und schon so lange Teil der Mafia-Community seid. Wenn ihr mehr exklusive Insights von Entwicklern hören möchtet, insbesondere zur Entwicklung von Mafia: Definitive Edition, lest die Artikel unten.