Brindemos por todas aquellas personas que han formado parte de esta comunidad tan increíble como es la de Mafia durante los últimos 20 años. Estamos en agosto de 2022, ya han pasado ni más ni menos que dos décadas desde que esta serie hizo su gran debut con Mafia: The City of Lost Heaven.
El recorrido entre el primer Mafia, Mafia II, Mafia III y, como no, el remake fidedigno desde cero de Mafia: Edición Definitiva ha sido toda una aventura, pero no siempre ha sido coser y cantar. Ya sea por los comienzos humildes de un pequeño grupo de desarrollo trabajando en un juego que, inicialmente, no tenía nada que ver con el crimen organizado, o por encontrar la manera exacta de modernizar y construir la visión del juego que lo originó todo, se han encontrado con más de un bache por el camino.
Para conmemorar el 20.º aniversario de Mafia, hemos hablado con los desarrolladores más veteranos de Hangar 13: el director general Roman Hladík y el responsable de producción y Media Director Tomáš Hřebíček. Ambos han trabajado en cada juego de la serie desde el primero, mientras que el director de videojuegos Alex Cox se incorporó al equipo en Mafia II.
Sigue leyendo para enterarte de las anécdotas a medida que rememoran los últimos 20 años creando Mafia, incluyendo sus historias con la franquicia y sus momentos favoritos (junto con un anuncio de lo más especial sobre el futuro de esta serie).
Tanto Hladík como Hřebíček y Cox aparecen en los juegos en estos coleccionables de pósteres de «Se busca».
¿Qué cargos teníais cuando empezasteis a trabajar en la franquicia Mafia y cómo habéis progresado desde aquella?
Roman Hladík: He estado en esta compañía (que en un principio era Illusion Softworks, una desarrolladora de videojuegos independiente en la República Checa) probablemente desde el verano del 97, así que este año cumplo 25 años aquí. Originalmente me uní al equipo como artista de 2D que estaba aprendiendo un poco de 3D, pero pasé a creador de personajes en el juego original Mafia: The City of Lost Heaven. Cuando empezamos con el primer Mafia, éramos solo cuatro o cinco personas. Con el paso del tiempo, crecimos hasta los 10 y, cuando lo acabamos, el equipo de desarrollo ya era de 20-25 personas.
En Mafia II tuve la oportunidad de ascender al puesto de director artístico. Este caso fue el proyecto de desarrollo más largo que hemos tenido con unos ocho años en total. Todavía estábamos trabajando en los ports a las consolas del primer Mafia y tuvimos que cambiar el motor del Mafia II en mitad del desarrollo, por lo que fue todo un desafío. Mafia III ocurrió cuando establecimos Hangar 13 en Novato y un par de personas de la República Checa se mudaron a los Estados Unidos para poder trabajar en ello. En este mismo juego, estaba al cargo del equipo en la República Checa como director artístico secundario y me encargaba mayormente la producción de arte y la subcontratación.
Después de Mafia III me dieron la oportunidad de pasar a ser uno de los responsables del estudio, o director general, como quieras llamarlo, y eso es a lo que me dedico ahora. Para Mafia: Edición Definitiva era demasiado trabajo ser director artístico y director general a la vez, así que le pedí a nuestro antiguo compañero Petr Motejzík que se uniera como director artístico para ese juego. Dicho esto, pude quedarme con la mayoría de las tareas de iluminación y efectos atmosféricos, que es lo que siempre me ha gustado.
Tomáš Hřebíček: Empecé al mismo tiempo que Roman cuando formamos el equipo para el juego de Mafia. En ese momento, el concepto del videojuego era completamente diferente durante un par de meses antes de que a Daniel Vávra, el escritor del primer Mafia, se le ocurriera la idea de hacer un juego de gánsteres.
Comencé como artista gráfico 3D. Siempre me han gustado los efectos visuales: recuerdo querer estudiar efectos visuales al ver películas como Terminator en VHS. También hacía películas con un amigo mío de aquella, y así es como aprendí el arte de la animación de cámara. Como director de fotografía del primer Mafia, quería conseguir una cinematografía al nivel de la gran pantalla en el juego.
También estaba pendiente de las nuevas tecnologías, por eso convencí al equipo para que comprasen un equipo de captura de movimientos: contaba con una base de campo magnético y solo cubría 2x2 metros, por lo que solo cabía un actor. Pero marcó un antes y un después para nosotros porque pudimos dar rienda suelta a nuestra creatividad: de hecho, para escenas en las que un montón de tíos se están pegando tiros, teníamos que coreografiar todo el tiroteo mientras que únicamente podíamos grabar a los actores de uno en uno.
Casi a finales del primer juego también asistía al director del equipo, lo que me llevó al cargo de director de animación en Mafia II y a Media Director en Mafia III. Después de este último juego, cuando Roman tomó las riendas del estudio de Brno, pasé a ser el responsable de producción aquí en la República Checa, así como a Media Director. Para Mafia: Edición Definitiva, me encontraba con el equipo dirigiendo las sesiones de captura de movimientos en los Estados Unidos, además de las ediciones finales.
Alex Cox: Antes era productor en 2K. Mi primera experiencia con la franquicia fue trabajando con el equipo de Mafia II, además de ser mi primer trabajo en producción fuera del departamento de control de calidad. Pasé mucho tiempo trabajando en las oficinas con el equipo cuando 2K adquirió Illusion Softworks y lo convirtió en 2K Czech, por lo que nos involucramos con el desarrollo aún más de lo que habíamos hecho hasta ese momento. También dediqué mucho de mi tiempo con el equipo durante el desarrollo de Mafia II. Estaba tan involucrado como se me permitía como productor externo, y luego me uní oficialmente al equipo como diseñador casi al final de Mafia II, por lo que me trasladé a la República Checa.
Además fui diseñador en Mafia III, y me convertí en el director de videojuego de Mafia: Edición Definitiva un par de años después. Me he trasladado por todas las localizaciones de los estudios: actualmente trabajo en el estudio de Brighton, antes estaba con Roman y Tomáš en Brno y pasé unos años en las oficinas de Praga. Se puede decir que me he movido bastante.
Dato curioso: Hřebíček es el modelo del gánster armado de la portada del Mafia y la silueta del mafioso del logo de Mafia II.
¿Qué se siente al ver que la franquicia se ha labrado una comunidad mundial tan leal con el transcurso de los años desde que se lazó el primer juego?
Hřebíček: Increíblemente gratificante. A principios de este año pude asistir al Concierto de orquesta sobre Mafia interpretado por la Orquesta Filarmónica de Brno. No solo tocan la música (algunas piezas las tuvieron que transcribir porque las partituras originales se habían perdido), sino que muestran en una pantalla gigante las respectivas escenas cinematográficas de los juegos. Cuando vi la introducción del primer Mafia con todos nuestros nombres, me acordé de los buenos momentos cuando, de aquella, planeaba las grabaciones. Ver a toda esa gente en el público disfrutando del concierto fue de lo más gratificante. Estaba muy orgulloso de nuestro equipo.
Hladík: Sobe todo en la República Checa, la franquicia de Mafia es muy conocida. Ahora hay varias generaciones que juegan a Mafia, lo que es increíble.
Cox: Como ya han dicho Tomáš y Roman, es casi un referente nacional en la República Checa, además de en los países vecinos, algo bastante interesante. No puedo ni contar la de veces que he ido a Brno y, durante el viaje en taxi al estudio, el conductor empieza a hablar sobre Mafia y cómo de contentos están porque sea una franquicia propia de su país. Hay muchísimo orgullo nacional en la franquicia.
¿Qué juego de la serie es vuestro favorito?
Hřebíček: Personalmente, tiene que ser el primer Mafia. Fue tan divertido trabajar en la Edición Definitiva porque nos recordó muchísimos buenos momentos de hace 20 años, además de que pudimos hacer el juego aún más bonito. Sin embargo, también teníamos mucho miedo porque sabíamos que teníamos que hacerlo bien de verdad. El primer Mafia siempre estará ligado a mis primeros años de carrera en el desarrollo de videojuegos y a mi juventud con todos sus grandes acontecimientos, todo lo bueno y malo que salieron de ellos.
Hladík: Si tuviese que elegir, sería el Mafia II. Fue el primero en el que pude aportar de manera significativa con mi trabajo. Ser el director artístico desde el mismísimo inicio hasta el final fue todo un desafío, pero conseguimos superarlo. Volqué mucho de mí en el juego. Así que sí, Mafia II es mi favorito, aunque me gustan todos, claro.
Cox: Al igual que Tomáš con el primer Mafia, Mafia II fue mi introducción a la franquicia. Ahí fue cuando me enamoré de verdad de los juegos y vi su potencial al completo. No obstante, con Mafia: Edición Definitiva sentí de verdad todo el peso de la responsabilidad, porque no trabajé en el juego original y no quería decepcionar a los seguidores más acérrimos de la serie. Mafia: Edición Definitiva es nuestro logro más reciente y del que personalmente estoy más orgulloso, pero Mafia II siempre tendrá un lugar especial en mi corazón.
¿Qué actualizaciones en Mafia: Edición Definitiva fueron las que más os impactaron?
Cox: Intentamos ser muy responsables en los lugares donde añadíamos o quitábamos cosas a la historia. Normalmente solo añadíamos cosa para mejorar el ritmo en donde la trama se había parado un poco. En general, creo que hicimos un buen trabajo al realzar el personaje de Sarah, el único personaje femenino del primer juego. Antes tenía muy poco impacto, parecía un personaje casi desechable.
Trabajamos muy duro para reintegrarla en la historia para la Edición Definitiva y conseguimos algunas escenas muy conmovedoras entre Tommy y ella, lo que logramos no solo al modificar el diseño y el guion, sino también gracias a la grabación en directo y a las actuaciones de alta fidelidad.
Hladík: En el primer Mafia había muchas limitaciones técnicas: por ejemplo, la distancia de dibujado era de solo unos pocos cientos de metros, por lo que no podías ver las imponentes vistas de la ciudad. Con Mafia: Edición Definitiva hemos tenido la increíble oportunidad de mejorar la visión del primer juego. De repente podíamos crear un paisaje para expresar mejor la atmósfera de las ciudades en la década de 1930.
Cox: Esto es un dato un poco más obvio, pero como Mafia: Edición Definitiva formaba parte del pack de la Trilogía de Mafia pudimos reforzar la conexión entre los juegos y adentrar al primer Mafia un poco más en el mismo universo de los otros dos títulos. Gracias a las tarjetas de cigarrillos coleccionables mostramos qué aspecto tendrían los gánsteres de los tres juegos si fueran de los años 30. Ser capaces de desarrollar un trasfondo, unir el lore y entrelazar los tres juegos fue de lo más emocionante.
Hřebíček: Fue increíble ser capaces de solo poder capturar a un actor hace 20 años a ahora poder capturar a toda la escena, incluyendo todos los detalles en las caras de los actores, lo que le da un toque especial a la historia. En el primer juego, la imaginación del jugador tenía que rellenar los espacios en blanco: en una escena, un gánster se hacía pasar por un tripulante de un tren que está esperando y golpea sus dedos con aburrimiento, pero las limitaciones en la tecnología nos impedían crear un movimiento fluido, por lo que se veía una mano rígida que se movía un poco para arriba y abajo. [risas]
Para la Edición Definitiva, pudimos jugar con todos los detalles y capturar cada pequeño elemento de las actuaciones. Hay una escena icónica en la que Tommy vuelve con Sarah después de un tiroteo de lo más sangriento; hay muy poco diálogo, pero podemos entender mucho sobre la conexión entre ellos dos a través de las expresiones tan detalladas de sus rostros.
Para aquellas personas que no lo sepan, Mafia: Edición Definitiva tiene desbloqueables en el modo libre Free Ride como una cabeza de perro o un conjunto de alienígena para Tommy, lo que es una clara regresión al primer juego y su modo Free Ride Extreme. ¿Habéis tenido que luchar para reintroducir este tipo de elementos más graciosos?
Cox: En realidad no tuvimos que convencer a nadie. [risas] Todos querían que volviesen. El primer Mafia tenía muchos Easter Eggs, y a los seguidores les encantaba esforzarse para encontrarlos todos y documentarlos. Se convirtió en una especie de lore legendario entre los jugadores: conocer cada Easter Egg era una prueba de que realmente eras un fan de Mafia. De aquella, cuando la cobertura en internet sobre los videojuegos era menos sofisticada, poder compartir esos secretos era como una insignia de honor para los seguidores de Mafia.
Muchas de las personas que trabajaron en ese primer juego aún trabajan en el estudio y nos pedían que reintrodujéramos algunos de los secretos que habían hecho en un principio y que encantaban a la comunidad. Fue genial poder incluir de nuevo todas esas cosas en el modo Free Ride de la Edición Definitiva. Es un poco de la vieja escuela eso de poner un modo de juego descabellado, pero no habría sido el mismo juego sin al menos una pequeña referencia a los elementos que estaban en el original.
Durante los últimos 20 años, ¿cuáles son las mayores lecciones que habéis aprendido sobre el desarrollo de videojuegos?
Hladík: Yo diría que no paramos de aprender. Con cada proyecto que tenemos entre las manos aprendemos cosas nuevas. Las cosas no paran de evolucionar, ¿verdad? Al principio de Mafia, hacer un videojuego era... No diría que más fácil, pero era un equipo más pequeño con tecnología más sencilla y demás. Los juegos y la tecnología se han ido desarrollando, por lo que es un aprendizaje constante.
La mayor lección la aprendimos después de gestionar el lanzamiento del primer Mafia. Ya creíamos que sabíamos al dedillo como hacer un videojuego, pero empezamos a trabajar en Mafia II y nos encontramos con un desafío enorme. El desarrollo era lento y teníamos problema tras problema. Fue una lección para todos nosotros que pensábamos que ya habíamos aprendido lo suficiente al solo hacer el primer juego. Esa fue la mayor revelación: esto nunca jamás será sencillo.
Hřebíček: Otra lección importante para mí: ten todos los elementos activos en el juego lo antes posible e intenta dejarlos ahí. Muchas veces, algo que parece casi terminado no lo está. El último 10 % es lo más difícil porque es cuando lo estamos comprobando en el juego con todo lo demás.
Al principio, estaba mayormente centrado en el aspecto de la cinematografía y las animaciones en las escenas cinematográficas, pero con el paso de los años he aprendido que el juego en sí mismo es lo más importante. Tenemos que pensar en el juego en primer lugar y luego apoyarlo con una gran historia. Para los artistas novatos de la industria que estén leyendo esto: no solo sois artistas gráficos, sois desarrolladores de videojuegos. Cada disciplina y departamento necesita tomar parte sobre lo que el videojuego tiene que ser.
Hladík: Cierto. Un desarrollador con experiencia entenderá otros campos de desarrollo y cómo otros departamentos trabajan y lo que están creando. Un ejemplo que ilustra lo que ha dicho Tomáš: en los primeros pasos del primer juego, intentábamos contratar a arquitectos que pensábamos que serían una gran adquisición para crear los elementos de los escenarios. Y lo fueron. Pero sufrieron al tener que ignorar limitaciones del mundo real en beneficio del diseño de niveles. Así que sí, es muy importante aceptar que no solo es tu disciplina y tus elementos los que hacen el juego. Tienes que entender que es un ente completo.
Cox: Cualquier desarrollador veterano llegará a la conclusión, antes o después, de que el mantra principal para que un proyecto se lleve a cabo es: la sencillez ante todo, idiota. No compliques las cosas, entiende en lo que eres bueno y dedícate a eso. Eso es algo que aprendimos con Mafia: Edición Definitiva, en lugar de reinventar el juego y convertirlo en algo diferente, identificamos lo que le gustaba a la gente del juego: una fantasía criminal cinematográfica única.
Por lo que solo tuvimos que escudriñar esa idea hasta el fondo y centrarnos en la ejecución. ¿Cómo podemos modernizarlo sin cambiarlo? ¿Cómo lo hacemos más bonito sin alterar la atmósfera general de Lost Heaven? Creo que fue un buen énfasis por nuestra parte, y como equipo lo hemos llevado a los siguientes títulos. Entender nuestras competencias principales y construir alrededor de ellas para crear mejores juegos en el futuro.
Una última pregunta rápida como cierre: ¿podrías decirnos vuestro protagonista, personaje secundario y misión favoritos de Mafia?
Hladík: Joe de Mafia II tiene que ser mi personaje secundario favorito y protagonista, ¡si tienes en cuenta el DLC Joe's Adventure! [risas] Pero centrándonos solo en los protagonistas, creo que seguramente sería Tommy. También me gusta mucho el personaje secundario de Thomas Burke en Mafia III. Como misión..., esa es una decisión difícil. Creo que la granja de «Una excursión al campo» de Mafia: Edición Definitiva tiene una atmósfera increíble y unos elementos de gameplay geniales.
Hřebíček: Ufff... Iba a decir la misma misión, ¡me la has robado! [risas] Hay tantos personajes excelentes y chiflados en Mafia III, has mencionado a Burke, y a mí también me gusta Donovan. Como protagonista principal, diría que está muy reñido entre Tommy y Vito. Como personaje secundario, digamos Paulie: me parecía que era muy inocente en el primer Mafia, pero desarrollamos su personaje para Mafia: Edición Definitiva.
Cox: Mi protagonista favorita es Vito, fue el primer héroe del que me enamoré. Hay compinches geniales en todas las entregas, pero tendría que elegir a Donovan en Mafia III como secundario favorito. Hay una misión en Mafia II llamada «En memoria de Francesco Potenza» que no es muy complicada desde el punto de vista de gameplay, solo son ellos conduciendo en un coche juntos. Están como una cuba, acaban de salir de un prostíbulo y se dan cuenta de que tienen un cadáver en el maletero que tienen que enterrar.
Caos garantizado. Pero lo bonito de esta misión es cómo muestra la esencia de la fantasía que es este trío de amigos, en el que el crimen y la vida real se cruzan. Creo que esa es el corazón de la franquicia, en realidad. Está La Familia y la familia: son uña y carne, como hermanos de sangre y tienen que enfrentarse a asuntos muy oscuros y pesados en su carrera de la delincuencia. Poder escucharles cómo se cantan borrachos al volver de enterrar un cadáver en el bosque es una escena muy crucial para mí.
Por último, ¿podéis decirnos qué será lo siguiente en la franquicia de Mafia?
Hladík: ¡Estoy encantado de confirmar que hemos empezado a trabajar en un proyecto completamente nuevo de Mafia! Aún faltan unos cuantos años y no podemos decir nada más por el momento, pero estamos muy entusiasmados por seguir trabajando en esta serie tan querida y divertir a los jugadores con nuevas historias.
Muchas gracias por leernos y ser parte de esta comunidad de Mafia durante todos estos años. Para más información sobre el desarrollo, y en específico sobre todo el proceso de desarrollo de Mafia: Edición Definitiva, echad un vistazo a los artículos de más abajo.