Brindemos por todas las personas que han sido parte de esta increíble comunidad de Mafia en los últimos 20 años. Agosto de 2022 marca dos décadas desde que la icónica serie hiciera su debut con Mafia: The City of Lost Heaven.
Ha sido un viaje emocionante, desde el primer Mafia, Mafia II, Mafia III, y el remake fiel y completo de Mafia: Edición Definitiva. Pero no ha sido fácil. Desde los humildes inicios de un pequeño equipo de desarrollo que trabajaba en un juego que originalmente nada tenía que ver con el crimen organizado hasta encontrar la forma adecuada para modernizar y expandir la visión del juego que dio inicio a todo, hemos enfrentado muchos cambios a lo largo del camino.
Para conmemorar el 20.º aniversario de Mafia, conversamos con algunos desarrolladores veteranos de Hangar 13: el director general, Roman Hladík, y el director de producción y de multimedia, Tomáš Hřebíček, quienes han trabajado en todos los juegos de la serie desde el original; y el director del juego, Alex Cox, que ha sido parte de la serie desde Mafia II.
Sigue leyendo y entérate de sus historias de los últimos 20 años creando Mafia, donde hablan de su historia con la franquicia y comparten algunos de sus momentos favoritos, así como un anuncio especial sobre el futuro de la serie Mafia.
Hladík, Hřebíček y Cox aparecen en los juegos en estos carteles coleccionables de “Se busca”.
¿Qué rol desempeñabas cuando comenzaste a trabajar en la serie Mafia y cómo ha evolucionado desde entonces?
Roman Hladík: Soy parte de la empresa (que originalmente era Illusion Softworks, una desarrolladora de juegos independiente de la República Checa) quizás desde el verano del 97, así que este año cumplo 25 años aquí. Originalmente me uní al equipo como artista 2D, aprendiendo un poco de 3D, pero me volví artista de personaje en el original Mafia: The City of Lost Heaven. Cuando iniciamos el juego original de Mafia, solo eramos cuatro o cinco personas. Con el tiempo fuimos 10 personas y para cuando terminamos, el equipo de desarrollo sumaba entre 20 y 25 personas.
En Mafia II tuve la oportunidad de ascender al puesto de director de arte. Ese quizás haya sido el desarrollo más largo que hemos tenido, unos ocho años. Aún seguíamos trabajando en los puertos de consola del primer Mafia y tuvimos que cambiar el motor de videojuego de Mafia II a medio camino del desarrollo, así que fue un reto. En Mafia III fue cuando establecimos el equipo Hangar 13 en Novato, con un par de personas de la República Checa que se mudaron a Estados Unidos para trabajar en él. En Mafia III estuve al frente del equipo en República Checa como director de arte secundario, principalmente en la producción de arte y subcontratación.
Después de Mafia III, tuve la oportunidad de convertirme en uno de los directivos del estudio: director general, para ser exactos, que es mi cargo actual. Para Mafia: Edición Definitiva, era demasiado trabajar como director de arte y director general al mismo tiempo, así que le pedí a nuestro antiguo colega, Petr Motejzík, que se uniera al equipo como el director de arte de Mafia: Edición Definitiva. Dicho esto, pude quedarme sobre todo con el trabajo de iluminación y efectos ambientales, que siempre me ha gustado.
Tomáš Hřebíček: Yo comencé al mismo tiempo que Roman, cuando formamos el equipo para el Mafia original. Al inicio, el concepto de juego fue totalmente distinto durante un par de meses, hasta que Daniel Vávra, el escritor del Mafia original, mencionó la idea de hacer un juego de gángsters.
Comencé como artista de gráficos 3D. Siempre me interesaron los efectos visuales. Recuerdo que la inspiración y motivación para estudiar efectos visuales nació de ver películas como Terminator en VHS. También estaba haciendo películas amateur con un amigo en ese entonces; así es como aprendí el oficio de la animación de cámara. Como director de fotografía del Mafia original, quería darle una calidad cinematográfica al juego.
También me interesaban las nuevas tecnologías, así que convencí al grupo de comprar un equipo de captura de movimiento: estaba basado en un campo magnético, solo abarcaba 2 por 2 metros y solo tenía capacidad para un actor a la vez. Pero fue un paso enorme para nosotros, nos pusimos muy creativos. Por ejemplo, en las escenas donde había un montón de tipos disparándose entre sí, tuvimos que coreografiar toda el tiroteo para grabar a los actores uno por uno.
Hacia el final del juego original también estaba ayudando a liderar el equipo, lo que me llevó al puesto de director de animación de Mafia II y director multimedia en Mafia III. Después de Mafia III, cuando Roman asumió el control del estudio en Brno, ocupé el puesto de director de producción en la República Checa, además del puesto de director de multimedia. En Mafia: Edición Definitiva, estuve dirigiendo las sesiones de captura de movimiento con el equipo de Estados Unidos, además de dirigir las ediciones finales.
Alex Cox: Yo era productor en 2K, trabajaba con los chicos en Mafia II; esa fue mi primera experiencia con la franquicia y mi primer trabajo en producción fuera de QA. Pasé mucho tiempo trabajando in-situ con el equipo cuando 2K compró Illusion Softworks y lo transformó en 2K Czech, y nos involucramos más estrechamente con el desarrollo que antes. Pasé un montón de tiempo con el equipo in-situ durante el desarrollo de Mafia II. Me involucré tanto como pude en calidad de productor externo, luego me uní al equipo de manera oficial como diseñador hacia el final de Mafia II y me mudé a la República Checa.
También fui diseñador en Mafia III, luego me convertí en director de juego de Mafia: Edición Definitiva un par de años más tarde. Me moví mucho entre los diferentes estudios: actualmente trabajo en el estudio de Brighton, trabajé con Roman y Tomáš en Brno, pasé un par de años en la oficina de Praga, así que definitivamente me he movido bastante.
Dato curioso: Hřebíček es el modelo para el gángster armado que aparece en la portada del Mafia original y la silueta del mafioso del logotipo de Mafia II.
¿Qué se siente ver que la serie haya ganado unos fans tan devotos en todo el mundo en estos años desde que se lanzó el juego original?
Hřebíček: Ha sido súper gratificante. A principios de este año pude asistir al Concierto para orquesta de Mafia a cargo de la Filarmónica de Brno. No solo tocan las canciones, algunas de las cuales tuvieron que recrear de cero, porque las partituras originales se perdieron, sino que muestran las escenas del juego correspondientes en una pantalla gigante. Cuando vi la entrada del primer juego de Mafia con todos nuestros nombres, recordé los buenos momentos de cuando estaba creando algunas tomas específicas en aquellos días. Ver a todos los asistentes disfrutar del concierto fue muy gratificante. Me sentí muy orgulloso del equipo.
Hladík: Especialmente en la República Checa, la serie Mafia es algo súper conocido. Ya hay varias generaciones que conocen la serie Mafia, lo cual es maravilloso.
Cox: Como dijeron Tomáš y Roman, es toda una institución nacional en la República Checa y los países vecinos, lo cual es muy interesante. No sé cuántas veces he viajado a Brno y en el viaje en taxi hacia el estudio, el conductor siempre me hace conversación sobre Mafia y cuánto les emociona que Mafia sea una franquicia originaria de la República Checa. Es un orgullo nacional, la franquicia.
¿Cuál juego de la serie es más cercano a su corazón?
Hřebíček: El mío sin duda es el Mafia original. Disfruté mucho trabajar en la Edición Definitiva porque me trajo tantos recuerdos de hace 20 años, y pudimos hacer el juego aún más bonito, pero también estábamos aterrados porque teníamos que hacerlo correctamente. Pero el Mafia original siempre estará ligado a los inicios de mi carrera en el desarrollo de juegos y mi juventud, con todos los sucesos de vida, batallas y cosas positivas que eso supone.
Hladík: Si tuviera que elegir, sería Mafia II, porque en ese juego es donde mi trabajo tuvo el mayor impacto. Como director de arte de principio a fin, fue una batalla, pero lo logramos. Invertí un montón de energía en él. Entonces sí, para mí quizás sea Mafia II, aunque me gustan todos.
Cox: Igual que Tomáš con el primer Mafia, mi introducción a la franquicia fue Mafia II, y fue donde realmente me enamoré de la serie y donde vi ese atractivo fundamental. Pero Mafia: Edición Definitiva fue donde realmente sentí el peso de la responsabilidad, porque yo no trabajé en el juego original y no quería desilusionar a los fanáticos acérrimos de la franquicia. Entonces Mafia: Edición Definitiva es nuestro logro más reciente y del que más orgulloso me siento, pero Mafia II siempre tendrá un lugar especial en mi corazón.
¿Cuáles actualizaciones de Mafia: Edición Definitiva consideran que tienen más impacto?
Cox: Tratamos de ser muy responsables con las cosas que cambiamos o agregamos a la historia. Por lo general solo agregamos cosas para mejorar el ritmo en las partes donde se ponía un poco lento. Creo que hicimos un buen trabajo en mejorar el personaje de Sarah, que era el único personaje femenino del juego original. Tenía muy poca importancia en la trama original, se sentía como un personaje desechable.
Trabajamos muy duro para reintegrarla en la historia de la Edición Definitiva, y hay algunas escenas súper conmovedoras entre ella y Tommy, que surgen no solo a partir del diseño corregido y la escritura, sino de la ejecución en el escenario y las actuaciones de gran fidelidad.
Hladík: En el Mafia original había muchas limitaciones técnicas; por ejemplo, la distancia de dibujado era de solo un par de cientos de metros, así que no se tenían vistas imponentes de la ciudad. Con Mafia: Edición Definitiva, tuvimos la increíble oportunidad de mejorar la visión del primer juego: de pronto pudimos crear vistas panorámicas y expresar mejor la atmósfera de las ciudades en la década de 1930.
Cox: Y esto es algo más tonto, pero dado que Mafia: Edición Definitiva fue parte del paquete Mafia: Trilogy, nos permitió revisar un poco de manera retrospectiva para acercar el juego original de Mafia un poco más al universo de los otros dos títulos. En las tarjetas coleccionables de cigarrillos, presentamos los gángsters de los tres juegos tal como se verían en los años 30. Fue genial poder desarrollar el trasfondo, unificar las historias y acercar más los tres títulos.
Hřebíček: fue increíble pasar de capturar a un solo actor hace 20 años a hoy que podemos capturar la actuación de el escenario completo, incluyendo todos los detalles de los rostros de los actores, lo que realmente ayudó a que la historia brillara. En el primer juego, la imaginación del jugador tenía que llenar muchos huecos; en una escena, un mafioso que se hacía pasar por un empleado del tren está esperando y golpeteando sus dedos, aburrido, solo que las limitaciones tecnológicas hicieron que el gesto solo fuera su mano rígida moviéndose de arriba a abajo. [risas]
Para la Edición Definitiva, pudimos jugar con todos los detalles, capturar cada aspecto de las actuaciones. Hay una escena emblemática en la que Tommy regresa con Sarah después de un sangriento tiroteo, y hay muy poco diálogo, pero entendemos tanto de la conexión que tienen Tommy y Sarah gracias a las detalladas expresiones de sus rostros.
Para quienes no lo saben, Mafia: Edición Definitiva tiene algunos extras desbloqueables en Free Ride bastante extravagantes, como una cabeza de perro y un traje de extraterrestre para Tommy, que son un guiño al modo Free Ride Extreme del juego original. ¿Tuvieron que luchar para traer de vuelta esas cosas disparatadas?
Cox: No tuvimos que convencer a nadie. [risas] Todos queríamos hacerlo. El Mafia original tenía bastantes sorpresas ocultas, y los fanáticos enloquecieron tratando de encontrarlas y documentarlas todas. Se volvió un tipo de leyenda entre los jugadores: si sabías de todas las sopresas ocultas era prueba de que eras un superfan de Mafia. En aquellos días, cuando la cobertura de videojuegos en Internet era menos sofisticada, el poder compartir esos secretos era como una medalla de honor entre los fanáticos de Mafia.
Muchas de las personas que trabajaron en el primer juego seguían en el estudio y pidieron que trajeramos de vuelta algunos de los secretos que habían diseñado originalmente y que encantaron a la comunidad. Así que fue genial poder incluirlo en el modo Free Ride de la Edición Definitiva. Es una idea un poco tradicional incluir un modo de juego absurdo, pero no hubiera sido el mismo juego sin incluir al menos un guiño al contenido del original.
En estos últimos 20 años, ¿cuáles han sido las lecciones más importantes que han aprendido sobre el desarrollo de juegos?
Hladík: Yo diría que todo el tiempo estamos aprendiendo. Con cada proyecto que hacemos, aprendemos nuevas cosas, porque todo sigue en desarrollo, ¿cierto? En los días tempranos de Mafia, hacer juegos era... No diría que más fácil, pero era un equipo pequeño con tecnología más simple y tal. Los juegos y la tecnología siguen avanzando, así que siempre es un aprendizaje constante.
La lección más importante llegó después de que nos las arreglamos para lanzar el Mafia original, y pensamos que sabíamos cómo hacer juegos completamente. Comenzamos a trabajar en Mafia II y fue un reto enorme: el desarrollo fue lento y constantemente nos encontrábamos con nuevos retos. Fue una lección para todos los que pensamos que habíamos aprendido lo suficiente solo por haber hecho el primer juego. Esa fue la revelación más grande: jamás va a ser más fácil.
Hřebíček: Otra lección importante para mí es que hay que tener tus atributos corriendo en el juego tan pronto como sea posible y tratar de que se mantengan así. Muchas veces, parece que algo está casi terminado, pero resulta que no es así: el último 10 % es súper difícil porque es cuando lo estamos verificando en el juego, junto con todo lo demás.
Al principio, me había enfocado mucho en ese aire cinematográfico y las animaciones en las secuencias de la historia, pero con los años aprendí que el juego mismo es más importante. Necesitamos pensar en el juego primero, luego respaldarlo con una gran historia. A los nuevos artistas en la industria allá afuera: no eres solo un artista gráfico, eres un desarrollador de juegos. Todas las disciplinas y departamentos deben evaluar constantemente de qué trata realmente el juego.
Hladík: Cierto. Un desarrollador experimentado entenderá los otros ámbitos del desarrollo, y cómo trabajan y qué etán construyendo los otros departamentos. Un ejemplo para ilustrar lo que dice Tomáš: al principio, con el primer juego, tratamos de emplear arquitectos que considerábamos ideales para crear los entornos. Y lo son, pero se les dificultó bastante saltarse las limitaciones del mundo real en favor del diseño de niveles. Entonces sí, es súper importante aceptar que no solo son tu disciplina y tus recursos los que conforman el juego. Tienes que entender todo el asunto.
Cox: Cualquier desarrollador experimentado llegará, en algún punto, a la conclusión de que el único mantra para lograr el éxito del proyecto es: que sea sencillo, estúpido. No compliques las cosas: entiende para qué eres bueno y haz eso. Eso es algo que aprendimos con Mafia: Edición Definitiva. Más que reinventar el juego, más que modificarlo sustancialmente hasta volverlo algo distinto, identificamos lo gustaba a la gente en el juego original: la fantasía cinematográfica característica del crimen.
Y realmente profundizamos mucho en eso y nos centramos en la ejecución. ¿Cómo lo modernizamos sin modificarlo? ¿Cómo lo hacemos más bello sin alterar la atmósfera general de Lost Heaven? Pienso que ese fue un buen énfasis por nuestra parte, y como equipo, llevamos eso a nuestros títulos futuros, entendiendo cuáles son nuestras competencias fundamentales y desarrollándolas para crear incluso mejores juegos en lo sucesivo.
A manera de cierre, una pregunta rápida: ¿nos pueden compartir su protagonista, personaje secundario y misión de Mafia favoritos?
Hladík: Joe, de Mafia II, sería tanto mi personaje secundario y protagonista favorito, si cuentas el contenido descargable Joe's Adventure. [risas] Pero centrándome solo en los protagonistas, probablemente sea Tommy. También me gusta mucho el personaje secundario de Thomas Burke en Mafia III. En cuanto a misiones, es una pregunta difícil. Creo que la granja en “A Trip to the Country”, de Mafia: Edición Definitiva tiene un ambiente muy agradable y elementos de juego increíbles.
Hřebíček: Ay, yo estaba a punto de decir la misma misión, ¡me la robaste! [risas] Hay tantos personajes geniales y locos en Mafia III. Mencionaste a Burke, pero también me encanta Donovan. En cuanto a protagonistas, yo diría que está entre Tommy y Vito. De los secundarios, digamos que Paulie; siento que era demasiado ingenuo en el Mafia original, pero ciertamente mejoramos su personaje en Mafia: Edición Definitiva.
Cox: Mi protagonista favorito esVito; fue el primer héroe del que me enamoré. Hay secuaces increíbles en todos los juegos, pero tengo que decir que Donovan, de Mafia III, es mi personaje secundario favorito. Hay una misión en Mafia II llamada “In Loving Memory of Francesco Potenza”. No es una misión donde haya mucho juego, solo los chicos manejando en el carro. Están súper ebrios, acaban de ir a un burdel y se dan cuenta de que tienen un cadáver en la cajuela al que tienen que enterrar.
Se desata el caos, pero lo realmente hermoso de la misión es cómo muestra la base de la fantasía con este trío de amigos, donde el crimen y la vida real se cruzan. Creo que ese es el corazón de la franquicia, en realidad. Está La Familia y la familia: estos tipos son amigos muy cercanos, son hermanos de sangre, tienen que enfrentar cosas súper densas y oscuras en su vida criminal. Así que escucharlos cantando de borrachos mientras manejan de vuelta de enterrar un cadáver en el bosque es una escena que me resulta muy evocativa.
Por último, ¿pueden decirnos algo sobre lo que viene para la franquicia de Mafia?
Hladík: ¡Nos alegra confirmarles que hemos comenzado un proyecto de Mafia completamente nuevo! Aunque faltan algunos años y no podemos compartir nada más en este momento, nos emociona mucho seguir trabajando en esta querida franquicia para darle entretenimiento a nuestros jugadores con nuevas historias.
Muchas gracias por leer y por ser parte de la comunidad de Mafia todos estos años. Si deseas más información de los desarrolladores, especialmente sobre la creación de Mafia: Edición Definitiva, consulta los siguientes artículos.