Mafia Franchise

20ème anniversaire de Mafia : interview avec les développeurs

Temps de lecture estimé15 minutes, 19 secondes
Nous revenons sur les 20 ans de la série de jeux vidéo Mafia, avec les développeurs qui y ont travaillé depuis le premier jour.
MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - NEWSPAPER

Levons nos verres à tous ceux qui ont fait partie de l'extraordinaire communauté Mafia ces 20 dernières années. En août 2022, cela fera deux décennies que l'emblématique série Mafia a fait ses débuts avec Mafia : The City of Lost Heaven.

Et quel parcours décapant ça a été, du tout premier Mafia à Mafia II, Mafia III, jusqu'au remake fidèle et totalement réinventé Mafia : Definitive Edition. Mais ça n'a pas été facile. Des débuts modestes d'une toute petite équipe de développeurs travaillant sur un jeu n'ayant rien à voir à l'origine avec le crime organisé jusqu'à la recherche de la meilleure façon de moderniser sans trahir la vision du jeu grâce auquel tout avait commencé, nous n'avons pas manqué de défis à relever.  

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - NEWSPAPER

Pour commémorer le 20ème anniversaire de Mafia, nous avons rencontré certains des développeurs vétérans du Hangar 13 : le directeur général Roman Hladík et le responsable de production et directeur des médias Tomáš Hřebíček, qui ont travaillé sur chaque jeu depuis le lancement de la série avec le jeu original, tandis que le directeur de jeu, Alex Cox, a rejoint la série à partir de Mafia II.

Poursuivez votre lecture pour entendre leurs témoignages, tandis qu'ils évoquent ces 20 dernières années à concevoir Mafia, retraçant leur histoire avec la franchise et partageant certains de leurs meilleurs moments—y compris une annonce spéciale concernant le futur de la série Mafia.

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - WANTED

Hladík, Hřebíček, et Cox apparaissent dans les jeux via ces affiches Wanted collectors.

Quel était votre rôle quand vous avez commencé à travailler sur la série Mafia, et comment a-t-il évolué au fil des années ?

Roman Hladík : je travaillais déjà pour dans l'entreprise—qui s'appelait Illusion Softworks à l'origine, un développeur de jeux vidéo indépendant de République tchèque—depuis l'été 1997, je pense, alors ça fera environ 25 ans que j'y suis cette année. Initialement, j'avais rejoint l'équipe comme artiste 2D, un peu formé en 3D, mais je suis devenu artiste de personnage sur le jeu Mafia : The City of Lost Heaven. Quand nous avons commencé sur le jeu Mafia original, on était quatre ou cinq. Ensuite, l'équipe est montée à 10 personnes ; à la fin, on était une équipe de développeurs d'environ 20-25 personnes.

Sur Mafia II, j'ai eu l'opportunité d'assumer la fonction de directeur artistique. Ça a probablement été l'expérience de développement la plus longue qu'on ait connue, environ huit ans. On était encore en train de travailler sur les ports de console du premier Mafia, et on a dû changer le moteur de jeu de Mafia II en cours de route, donc ça n'a pas été une mince affaire. Pour Mafia III, on a créé l'équipe du Hangar 13 à Novato, avec deux-trois personnes de République tchèque venues s'installer aux États-Unis pour travailler dessus. Sur Mafia III, j'étais responsable de l'équipe en République tchèque, en tant que directeur artistique adjoint, et je m'occupais surtout de la production artistique et de la sous-traitance.

Après Mafia III, j'ai eu la chance de devenir chef de studio—directeur général, si vous voulez, et c'est ce que je fais en ce moment. Pour Mafia : Definitive Edition, c'était trop de travail d'être à la fois directeur artistique et directeur général, alors j'ai demandé à notre ancien collègue Petr Motejzík de rejoindre l'équipe en tant que directeur artistique sur Mafia : Definitive Edition. Ceci dit, j'ai quand même gardé le travail sur les lumières et les effets atmosphériques, que j'ai toujours beaucoup aimé. 

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY

Tomáš Hřebíček : j'ai commencé en même temps que Roman, quand on a formé l'équipe du tout premier Mafia. Au début, les deux premiers mois, le concept du jeu était complètement différent, puis Daniel Vávra est arrivé, l'auteur du premier Mafia, qui a eu l'idée de faire un jeu de gangsters.

J'ai commencé comme artiste graphique 3D. J'ai toujours aimé les effets visuels ; Je me souviens avoir été vraiment inspiré et motivé à étudier les effets visuels en regardant des films comme Terminator en VHS. Je faisais aussi des films amateurs avec un de mes amis de l'époque ; C'est comme ça que j'ai appris les bases de l'animation. En tant que directeur de la photographie sur le premier Mafia, je voulais apporter une qualité cinématographique au jeu.

J'ai aussi toujours été à fond dans les nouvelles technologies, et j'ai convaincu l'équipe d'acheter un appareil de capture de mouvement—Il avait une base à champ magnétique, ne couvrait que 2 mètres carrés et ne pouvait accueillir qu'un acteur à la fois. Mais c'était énorme pour nous, et ça nous a rendus très créatifs. Par exemple, pour les scènes où un groupe de tireurs en affronte un autre, nous avons dû chorégraphier toute la fusillade en filmant les acteurs un par un.

Vers la fin du jeu original, j'aidais aussi à diriger l'équipe, ce qui m'a conduit au rôle de directeur de l'animation sur Mafia II et directeur des médias sur Mafia III. Après Mafia III, quand Roman a repris le studio, ici à Brno, j'ai pris la fonction de chef de production en République tchèque, et celui de directeur des médias. Pour Mafia : Definitive Edition, je faisais partie de l'équipe qui dirigeait les captures de mouvement aux États-Unis et les montages finaux.

Alex Cox : j'étais producteur chez 2K, je travaillais avec les gars sur Mafia II ; c'était ma première expérience avec la franchise, et mon premier job en production en dehors de l'assurance qualité. J'ai passé beaucoup de temps sur place avec l'équipe quand 2K a racheté Illusion Softworks et en a fait 2K Czech, et on a été beaucoup plus impliqués dans le développement qu'auparavant. J'ai beaucoup travaillé au côté de l'équipe pendant le développement de Mafia II. J'étais aussi impliqué qu'un producteur extérieur peut l'être, puis j'ai officiellement rejoint l'équipe en tant que concepteur vers la fin de Mafia II, et je me suis installé en République tchèque. 

J'ai aussi été concepteur sur Mafia III, puis je suis devenu directeur du jeu sur Mafia : Definitive Edition deux ans plus tard. J'ai pas mal bougé d'un studio à l'autre : je travaille en ce moment au studio de Brighton, j'ai travaillé avec Roman et Tomáš à Brno, passé quelques années dans les bureaux de Prague—donc j'ai vraiment pas mal bougé.

MAFIA II: DEFINITIVE EDITION

Fun fact : Hřebíček a servi de modèle au gangster armé en couverture du jeu Mafia original et à la silhouette du mafieux du logo de Mafia II.

Que ressentez-vous en voyant que la série a rassemblé une telle communauté de fans partout dans le monde au fil des années, depuis le lancement du premier jeu ?

Hřebíček : c'est incroyablement gratifiant. Au début de cette année, j'ai eu la chance d'assister au Concert Orchestral Mafia joué au Brno Philharmonic. Ils ne jouaient pas seulement la musique—dont ils avaient dû recréer une bonne partie à partir de zéro, parce que la partition originale a été perdue—mais ils projetaient aussi les scènes associées du jeu sur écran géant. Quand j'ai vu l'intro du premier jeu Mafia avec tous nos noms, ça m'a rappelé tous les bons moments passés à préparer les plans spécifiques à l'époque. Voir tout le public l'apprécier autant était vraiment gratifiant. J'étais très fier de notre équipe.

Hladík : en République tchèque surtout, la série Mafia est très populaire. Il y a maintenant plusieurs générations qui la connaissent, et c'est génial.

Cox : comme Tomáš et Roman l'ont dit, c'est une institution nationale en République tchèque et dans les pays voisins, ce qui est vraiment intéressant. Je ne peux pas vous dire combien de fois à Brno, pendant le trajet en taxi jusqu'au studio, le chauffeur s'est mis à me parler de Mafia, et à quel point il était heureux que la franchise Mafia soit de République tchèque. Il y a une grande fierté nationale attachée à cette franchise.

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY

Quel jeu de la série est le plus cher à votre cœur ?

Hřebíček : pour moi, sans hésiter, c'est le jeu Mafia original. C'était un tel plaisir de travailler sur Definitive Edition, parce que ça faisait remonter des tas de souvenirs de 20 ans auparavant, et qu'on a pu rendre le jeu encore plus beau—tout en étant terrifiés, parce qu'il fallait qu'on le fasse bien. Mais le jeu Mafia original sera toujours lié pour moi à mes débuts dans ma carrière de développeur de jeu vidéo, à ma jeunesse, et à tous les hauts et les bas de la vie, les problèmes et tout le positif qui vient aussi avec.

Hladík : si je devais choisir, ce serait Mafia II, parce que c'est le jeu sur lequel mon travail a eu le plus d'impact. En tant que directeur artistique du début à la fin—ça n'a pas été une sinécure, mais on y est arrivés. J'y ai mis énormément d'énergie. Donc oui, pour moi c'est sans doute Mafia II, même si je les aime tous.

Cox : comme Tomáš avec le premier Mafia, Mafia II a été mon baptême du feu de la franchise Mafia , et c'est là que je suis vraiment tombé amoureux de la série et vu l'attrait du jeu. Mais c'est avec Mafia : Definitive Edition que j'ai vraiment senti tout le poids de ma responsabilité, parce que je n'avais pas travaillé sur le jeu original et que je n'avais pas le droit de briser le cœur des fans hardcore de la franchise. Donc, Mafia : Definitive Edition est notre dernier accomplissement et celui dont je suis le plus fier, mais Mafia II sera toujours spécial à mes yeux.

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - SARAH

Quelle mise à jour de Mafia : Definitive Edition a eu le plus d'impact selon vous ?

Cox : on a essayé de faire preuve de discernement par rapport aux changements ou aux ajouts dans l'histoire. En règle générale, nous avons seulement ajouté des éléments qui contribuaient à améliorer le rythme, quand il s'essoufflait un peu. Dans l'ensemble, je pense qu'on a fait du bon boulot en dévéloppant le personnage de Sarah, le seul personnage féminin du jeu d'origine. Elle était à peine présente dans l'intrigue originale—un personnage très secondaire et sans relief. 

On a travaillé dur pour la réintégrer à l'histoire pour Definitive Edition, et il y a des scènes vraiment émouvantes entre elle et Tommy, que la conception révisée et l'écriture mettent en valeur, mais aussi la performance scénique et la haute-fidélité. 

Hladík : dans le jeu Mafia original, il y avait beaucoup de limitations techniques ; par exemple, la distance d'affichage n'était que de quelques centaines de mètres, ce qui ne permettait pas de vues grandioses sur la ville. Avec Mafia : Definitive Edition, nous avons eu la chance incroyable de pouvoir améliorer la vision du premier jeu—soudain, on a pu créer des vues panoramiques et mieux rendre l'atmosphère d'une ville des années 1930.

Cox : et c'est peut-être un truc un peu geek, mais comme Mafia : Definitive Edition faisait partie du pack Mafia : Trilogy, ça nous a permis de faire un peu plus de continuité rétroactive, de rendre le Mafia original plus présent dans l'univers des deux autres titres. Avec les cartes de cigarettes à collectionner, nous avons présenté les gangsters des trois jeux tels qu'ils auraient pu être dans les années 1930. Pouvoir étoffer l'histoire, unir les univers et rapprocher les titres était vraiment cool.

Hřebíček : c'était génial de passer à ne pouvoir filmer qu'un acteur à la fois 20 ans avant à pouvoir capturer toute une scène, y compris le détail des visages des acteurs. Ça a vraiment contribué à mettre l'histoire en valeur. Dans le premier jeu, l'imagination du joueur devait combler beaucoup de manques ; dans une scène, un gangster se faisant passer pour un agent de bord d'un train patiente en faisant claquer ses doigts, par ennui, mais en raison des limites technologiques de l'époque, sa main raide bougeait juste un peu de haut en bas. [rires]

Pour le jeu Definitive Edition, on a pu jouer sur tous les détails, capturer le moindre élément des performances. Il y a cette scène culte, quand Tommy revient vers Sarah après une fusillade sanglante, presque sans dialogue—mais nous saisissons l'essentiel de la connexion entre Tommy et Sarah grâce aux expressions de leurs visages.

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - CHASE

Pour ceux qui ne le sauraient pas, Mafia : Definitive Edition possède des déverrouillables Free Ride pour le moins surprenants, comme une tête de chien ou un costume d'alien pour Tommy, qui rappellent le mode Free Ride Extreme du jeu original. Avez-vous dû vous battre pour réintégrer ces éléments plus déjantés ?

Cox : on n'a eu à convaincre personne. [rires] Tout le monde voulait le faire. Le jeu Mafia original avait pas mal d'Easter Eggs, et nos fans se sont surpassés à essayer de les trouver et de les recenser tous. C'est devenu une sorte de tradition légendaire parmi les joueurs—connaître tous les Easter Eggs était la preuve que vous étiez un super-fan de Mafia. À cette époque, quand la couverture internet des jeux vidéo était moins sophistiquée, être en mesure de partager ces secrets était un vrai titre de gloire pour les fans de Mafia. 

Beaucoup de ceux qui avaient travaillé sur le premier jeu étaient toujours dans le studio et ont demandé à ce que les secrets qu'ils avaient créés et que les fans adoraient reviennent. C'était génial de pouvoir inclure tout ça dans le mode Free Ride du jeu Definitive Edition. C'est une idée un peu old school de mettre ça dans un mode de jeu délirant, mais ça n'aurait pas été le même jeu sans au moins un clin d'œil aux éléments qui se trouvaient dans l'original.

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - GROUP

Au cours de ces 20 dernières années, quelle grande leçon avez-vous apprise sur le développement des jeux vidéo ?

Hladík : je dirais qu'on apprend tout le temps. Sur chacun de nos projets, on apprend quelque chose de nouveau, parce que les choses ne cessent d'évoluer, pas vrai ? Aux débuts de Mafia, créer des jeux était... je ne dirais pas plus facile, mais avec de petites équipes et des technologies plus simples, tout ça. Les jeux et la technologie ne cessent de progresser, alors on doit apprendre en permanence.

Nous avons appris notre plus grande leçon après le lancement du jeu original Mafia, quand nous pensions tout savoir sur la création de jeux vidéo. On a commencé à travailler sur Mafia II et ça a été un challenge énorme—le développement était très lent et nous avions sans cesse de nouveaux problèmes. On en a tous tiré une vraie leçon, nous qui pensions en avoir appris suffisamment rien qu'en créant le premier jeu. La vérité ? Ça ne va jamais, jamais être facile.

Hřebíček : pour moi, une autre grande leçon a été : fais en sorte que tes assets fonctionnent le plus vite possible, et essaie de les garder. Très souvent, on a l'impression que quelque chose est presque fini, mais ce n'est pas le cas—les derniers 10 % sont si difficiles, parce que c'est là que nous faisons les derniers tests, dans le jeu, et avec tout le reste.

Au début, j'étais trop concentré sur l'aspect cinématographique et les animations des scènes de l'histoire—mais j'ai appris au fil des années que c'est le jeu en lui-même qui compte le plus. On doit penser au jeu avant tout, et seulement ensuite le soutenir avec une excellente histoire. Je voudrais dire ceci aux nouveaux artistes de l'industrie : vous n'êtes pas juste des artistes graphiques, vous êtes des développeurs de jeux. Chaque discipline et département doit constamment faire le point sur ce qu'est vraiment le jeu. 

Hladík : c'est ça. Un développeur expérimenté comprend les autres disciplines du développement, comment chaque département fonctionne et ce qu'il conçoit. Voici un autre exemple pour illustrer le point de vue de Tomáš : au début, sur le premier jeu, on a voulu engager des architectes, parce qu'on s'est dit que ce serait génial pour créer les assets d'environnement. Et c'était le cas, mais ils ont eu le plus grand mal à dépasser les contraintes du monde réel pour concevoir les niveaux. Donc oui, c'est important d'accepter que ce ne sont pas seulement votre discipline et vos assets qui font le jeu. Vous devez comprendre l'ensemble du processus.

Cox : tous les développeurs chevronnés finissent par en venir à la conclusion que le seul mantra de la réussite d'un projet est : fais simple, gros malin. Ne complique pas les choses ; vois vraiment dans quoi tu es bon, et fais-le, c'est tout. C'est ce que nous avons appris avec Mafia : Definitive Edition—au lieu de réinventer le jeu, au lieu d'en faire quelque chose de complètement différent, nous avons identifié ce que les gens aimaient dans le jeu à l'origine : un imaginaire du crime cinématographique unique. 

Et on a vraiment puisé dans cela et on s'est concentrés sur l'exécution. Comment le moderniser sans le changer ? Comment le rendre encore plus beau sans altérer l'atmosphère générale de Lost Heaven ? Je pense que c'est sur cela que nous avons mis l'accent, et en tant qu'équipe, nous l'intégrons dans nos futurs titres, en s'appuyant sur nos compétences-clés pour créer des jeux encore meilleurs à l'avenir.

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - JOE

En guise de conclusion, pouvez-vous nous dire en quelques mots quel est votre personnage de Mafia préféré,  votre personnage secondaire et votre mission préférés ?

Hladík : Joe de Mafia II pourrait bien être à la fois mon personnage secondaire et mon héros préféré, si on compte son aventure DLC ! [rires] Mais en termes de personnages, c'est sûrement Tommy. J'aime aussi beaucoup le personnage secondaire de Thomas Burke dans Mafia III. Quant aux missions, c'est difficile de répondre ; Je dirais la ferme dans 'Balade à la campagne' de Mafia : Definitive Edition, qui a une atmosphère vraiment sympa et de supers éléments de gameplay.

Hřebíček : argh, j'allais dire la même mission, tu me l'as piquée ! [rires] Il y a tellement de personnages géniaux et déjantés dans Mafia III—tu as cité Burke, et j'adore Donovan aussi. Pour les protagonistes principaux, je dirais que pour moi, ça se joue entre Tommy ou Vito. Pour les personnages secondaires, disons Paulie. Je le trouvais trop naïf dans le jeu Mafia original, mais on a vraiment amélioré son personnage dans Mafia : Definitive Edition.

Cox : mon personnage préféré est Vito ; c'est le premier héros dont je suis tombé amoureux. Il y a des personnages secondaires fantastiques dans tous les jeux, mais, je dirais que Donovan dans Mafia  III, est mon préféré. Il y a une mission dans Mafia II qui s'appelle À la mémoire de Francesco Potenza'—ce n'est pas une mission très axée sur le gameplay, les gars roulent juste en voiture ensemble. Ils sont complètement bourrés, ils sortent juste d'un bordel et réalisent qu'ils ont un cadavre dans le coffre à enterrer. 

Tout part en vrille ensuite, mais ce qui est vraiment beau dans cette mission, c'est qu'elle montre le cœur de cet imaginaire avec ces trois amis, ce moment où le crime et la vraie vie se rencontrent. Je pense que c'est l'esprit même de la franchise, en fait. Il y a La Famille—et ces gars sont vraiment hyper proches, ils sont frères de sang, et doivent affronter ce qu'il y a de plus difficile et de sombre dans leur vie de crime. Alors les entendre chanter ensemble alors qu'ils viennent juste d'enterrer un corps dans la forêt est une scène qui me parle vraiment.

Enfin, pouvez-vous nous dire ce que la franchise Mafia nous réserve ?

Hladík : je suis heureux de confirmer qu'on a commencé à travailler sur un tout nouveau projet Mafia ! Même s'il faudra attendre encore quelques années et que nous ne puissions pas en dire plus pour le moment, nous sommes ravis de continuer à travailler sur cette franchise que nous adorons, et d'offrir à nos joueurs de toutes nouvelles histoires.

Merci beaucoup de nous avoir lu et de faire partie de la communauté Mafia depuis tant d'années. Pour entendre plus de témoignages de développeurs, surtout concernant la création de Mafia : Definitive Edition, découvrez les articles ci-dessous.