Brindiamo a tutti coloro che negli ultimi 20 anni hanno fatto parte della straordinaria community che ha creato Mafia. A partire da agosto 2022, festeggiamo due decenni da quando l'intramontabile serie Mafia ha debuttato con Mafia: The City of Lost Heaven.
È stato un viaggio davvero emozionante, dalla primissima edizione di Mafia, passando per Mafia II, Mafia III e il capitolo Mafia: Definitive Edition che ha rappresentato un remake completo e fedele. Ma tutto ciò non è stato facile. Che si tratti degli umili inizi di un piccolo team di sviluppatori dedicato a un gioco che inizialmente non avrebbe avuto niente a che fare con il mondo della criminalità organizzata, passando per la ricerca del modo giusto per mettere a frutto e modernizzare la visione che ha dato origine al gioco, questo percorso ci ha visto affrontare molte sfide.
Per festeggiare il 20° anniversario di Mafia, abbiamo parlato con alcuni degli sviluppatori di Hangar 13 che l'hanno visto nascere: Il Direttore Generale Roman Hladík e Tomáš Hřebíček, Direttore di Produzione e Direttore Media, hanno lavorato a ogni capitolo della serie mentre il Direttore Creativo Alex Cox è entrato in gruppo a partire da Mafia II.
Prosegui la lettura per saperne di più sulle loro esperienze fatte di 20 anni a tu per tu con la serie Mafia, il tutto, mentre condividono alcuni dei loro momenti preferiti alla guida del gioco, oltre a un annuncio speciale sul futuro della serie.
Hladík, Hřebíček e Cox si mettono in mostra nei giochi tramite questi poster da collezione "Wanted".
Qual è stato il ruolo che hai ricoperto iniziando a lavorare alla serie Mafia e in che modo si è evoluto da allora?
Roman Hladík: Ho iniziato a lavorare per l'azienda nell'estate del 97 quando all'epoca si chiamava Illusion Softworks, nata come sviluppatore di giochi indipendente nella Repubblica Ceca, quindi quest'anno festeggio 25 anni di militanza. La mia prima mansione è stata quella di 2D artist, imparando un po' di 3D per poi diventare character artist della versione originale di Mafia: The City of Lost Heaven. Quando abbiamo iniziato il lavoro sulla primissima versione di Mafia, eravamo solo in quattro o cinque. Eventualmente siamo arrivati fino a 10 ma quando abbiamo finito il lavoro, potevamo contare su un team di sviluppatori forte di 20-25 professionisti.
Su Mafia II ho avuto la possibilità di passare al ruolo di Art Director. Il gioco ha richiesto circa 8 anni di sviluppo, probabilmente il periodo più lungo che abbiamo dedicato a un lavoro simile, perché mentre stavamo ancora curando i dettagli sulle porte console del primo Mafia, abbiamo dovuto faticare un po' per modificare il motore di gioco di Mafia II a metà del suo progetto di sviluppo. Per sviluppare Mafia III abbiamo creato il team di Hangar 13 a Novato, distaccando due professionisti dalla Repubblica Ceca agli Stati Uniti. Su Mafia III guidavo il team presente in Repubblica Ceca nel ruolo di assistente Art Director, lavorando principalmente su grafica e outsourcing.
Dopo Mafia III sono stato promosso a Direttore Generale ed è una carica che ricopro a tutt'oggi. Per Mafia: Definitive Edition non mi era più possibile conciliare i ruoli di Art Director e Direttore Generale ed è per questo che ho chiesto al nostro ex collega Petr Motejzík di unirsi al team nel ruolo di Art Director su Mafia: Definitive Edition. Detto questo, continuo a tenere per me il lavoro su luci ed effetti atmosferici perché è un ramo che ho sempre apprezzato.
Tomáš Hřebíček: Ho iniziato nello stesso periodo di Roman quando abbiamo formato il team che ha sviluppato la versione originale di Mafia. Per i primi due mesi il concetto di gioco era completamente diverso prima che Daniel Vávra, l'autore della versione originale di Mafia, ebbe l'idea di un gangster game.
Ho iniziato come artista grafico 3D perché ho sempre avuto una passione per gli effetti visivi nata guardando su VHS gli effetti speciali di film come The Terminator e a cui ho dedicato i miei studi. All'epoca ero impegnato anche nella creazione di film amatoriali con un mio amico ed è così che ho imparato la tecnica di animazione cinematografica. In qualità di Direttore della Fotografia della versione originale di Mafia, volevo regalare al gioco lo stile del grande schermo.
Inoltre, sono sempre stato interessato alle nuove tecnologie, così ho convinto il team ad acquistare un allestimento per la motion capture, dotato di una base magnetica di 2 metri per 2, capace di accogliere solo un attore per volta. Per noi era comunque fantastico e questo ha stimolato la nostra creatività. Ad esempio, nelle scene con un gruppo di persone impegnate in una sparatoria, dovevamo coreografare il tutto potendo registrare un attore per volta.
Verso il termine del gioco originale ho offerto il mio contributo nella guida del team, diventando Direttore di animazione su Mafia II e Direttore media su Mafia III. Dopo Mafia III, quando Roman ha preso in carico lo studio di Brno, ho svolto la mansione di Direttore di produzione in Repubblica Ceca oltre a Media director. Per Mafia: Definitive Edition, facevo parte del team che ha diretto le sessioni di motion capture negli Stati Uniti e gli edit finali.
Alex Cox: Lavoravo come Produttore presso 2K, collaborando con i ragazzi allo sviluppo di Mafia II. Quella è stata la mia prima esperienza con la serie e il mio primo lavoro di produzione non connesso al controllo qualità. Quando 2K ha acquisito Illusion Softworks per trasformarla in 2K Czech, ho lavorato molto tempo a contatto con il team diventando sempre più coinvolto nella fase di sviluppo di Mafia II. In qualità di produttore esterno, il mio coinvolgimento in questo progetto era totale, fino a quando sono entrato ufficialmente nel team nel ruolo di Designer al termine dello sviluppo di Mafia II, il tutto, coinciso con il mio trasferimento in Repubblica Ceca.
Inoltre, ho lavorato anche nel ruolo di Designer su Mafia III per poi diventare due anni più tardi il Direttore Esecutivo di Mafia: Definitive Edition. Mi sono diviso tra le varie sedi degli studio e attualmente lavoro in quello di Brighton mentre in precedenza collaboravo con Roman e Tomáš a Brno e prima ancora sono stato due anni negli uffici di Praga quindi si può dire che ho girato un bel po'.
Curiosità: Hřebíček è il modello per il gangster armato che vediamo sulla copertina della versione originale di Mafia e per la sagoma del gangster nel logo di Mafia.
Cosa si prova a far parte di una serie che a partire dal lancio del gioco originale ha raccolto negli anni un fandom globale così devoto?
Hřebíček: È stato tutto molto appagante. All'inizio dell'anno ho assistito al Mafia Orchestral Concert eseguito dall'Orchestra Filarmonica di Brno. Non si sono limitati a suonare la colonna sonora, di cui hanno dovuto ricreare da zero alcune sezioni perché la partitura originale è andata smarrita, ma hanno mostrato anche le rispettive scene di gioco su un maxischermo. Quando ho visto l'intro del primo gioco della serie Mafia con l'elenco dei nostri nomi, mi sono tornati in mente i momenti divertenti quando tutti insieme lavoravamo allo sviluppo delle singole scene. Vedere il pubblico in sala apprezzare il nostro lavoro è stato davvero appagante e sono orgoglioso del nostro team.
Hladík: La serie Mafia è molto popolare, soprattutto nella Repubblica Ceca. Mafia è apprezzato da varie generazioni di giocatori e tutto questo è straordinario.
Cox: Come hanno detto Tomáš e Roman, nella Repubblica Ceca la serie Mafia è considerata una vera e propria icona nazionale ma è apprezzata moltissimo anche nei paesi limitrofi e questo è molto interessante. Ho perso il conto delle volte in cui stando a Brno, nel tragitto in taxi verso lo studio il tassista di turno si è messo a parlare di Mafia e di quanto fosse fiero del fatto che la serie Mafia è un prodotto ideato e realizzato in Repubblica Ceca. La serie è considerata un orgoglio nazionale.
A quale gioco della serie ti senti più legato?
Hřebíček: Per quanto mi riguarda, la versione originale di Mafia. Lavorare alla Definitive Edition è stato davvero un piacere perché mi ha riportato alla mente tanti bellissimi ricordi di 20 anni fa. Avremmo potuto rendere il gioco anche più bello ma allo stesso tempo eravamo molto preoccupati perché consapevoli di doverlo fare nel modo giusto. Ma la versione originale di Mafia sarà per sempre legata all'inizio della mia carriera da sviluppatore di giochi e alla mia giovinezza, con tutti gli eventi, difficoltà e successi che l'hanno caratterizzata.
Hladík: Se dovessi scegliere, direi Mafia II perché è il gioco in cui il mio lavoro si è dimostrato più determinante. Lavorando in qualità di Art Director dal principio alla fine del suo sviluppo è stata un'esperienza impegnativa ma insieme ne siamo usciti alla grande. A questo gioco ho dedicato tante energie quindi, sì, probabilmente direi Mafia II anche se mi piacciono tutti gli altri giochi della serie.
Cox: Al pari di Tomáš con il primo Mafia, Mafia II è stato il mio battesimo nella serie Mafia ed è così che l'ho sentita mia e ho potuto apprezzarne davvero l'essenza. Ma è in Mafia: Definitive Edition che ho avvertito il peso della responsabilità, non avendo lavorato al gioco originale e dovendo stare attento a non deludere i fan duri e puri della serie. Quindi, Mafia: Definitive Edition è il nostro risultato più recente e di cui sono più fiero, ma Mafia II avrà sempre un posto speciale nel mio cuore.
Quali aggiornamenti di Mafia: Definitive Edition sono stati più importanti per te?
Cox: Quando si è trattato di modificare o aggiungere elementi narrativi, l'abbiamo fatto con la massima cura. Solitamente avevamo aggiunto dettagli per migliorare il ritmo quando questo tendeva a calare leggermente. In generale, penso che abbiamo fatto un ottimo lavoro nel mettere in risalto il personaggio di Sarah, l'unica protagonista femminile del gioco originale. Nella trama originale si è sentita scarsamente considerata.
Nella Definitive Edition abbiamo lavorato duramente per riportarla al centro della narrazione e per questo abbiamo ideato delle scene davvero emozionanti tra lei e Tommy, il tutto grazie non solo al design rinnovato e al lavoro di scrittura, ma anche alla qualità dell'esecuzione e delle interpretazioni.
Hladík: La versione originale di Mafia presentava molte limitazioni di carattere tecnico. Ad esempio, la draw distance non superava i duecento metri e questo non consentiva ai giocatori di godere degli spettacolari scenari cittadini. Grazie a Mafia: Definitive Edition abbiamo avuto la straordinaria opportunità di esaltare la narrazione visiva del primo gioco, potendo così creare scenari capaci di raccontare al meglio l'atmosfera delle città negli anni 30.
Cox: Questo è un aspetto un po' più da smanettoni, ma siccome Mafia: Definitive Edition era parte della pacchetto Mafia: Trilogy, ci ha permesso di fare un po' di retconning, avvicinando a livello stilistico la versione originale di Mafia agli altri due titoli. Con le carte collezionabili di sigarette, abbiamo mostrato i gangster nel loro aspetto originale degli anni 30. Riuscire ad arricchire la storia di fondo, unificare la saga per creare una narrazione unica in tre capitoli si è dimostrato un ottimo risultato.
Hřebíček: È stato fantastico riuscire a passare dall'essere in grado di acquisire solo un attore 20 anni fa alla possibilità di acquisire la performance sul palco al completo, inclusi tutti i dettagli dei volti degli attori per riuscire così ad esaltare la narrativa. Nel primo gioco, l'immaginazione del giocatore doveva compensare molte mancanze. Ad esempio, in una scena il gangster che impersona l'inserviente del treno è in attesa e sta tamburellando le dita con aria annoiata, se non fosse che i limiti della tecnologia all'epoca non mostravano altro che la sua mano irrigidita muoversi leggermente su e giù. [sorride]
Per la Definitive Edition, potevamo giocare con tutti i dettagli e cogliere ogni sfumatura dei protagonisti. C'è quella scena iconica dove Tommy torna da Sarah dopo una sanguinosa sparatoria e il dialogo è ridotto al minimo, ma riusciamo a capire quanto forte sia il legame fra Tommy e Sarah grazie ai dettagli nelle espressioni dei loro volti.
Per chi non lo sapesse, Mafia: Definitive Edition vanta dei bizzarri elementi sbloccabili della sfida Fatti un giro, come una testa da cane e un completo da alieno per Tommy, il tutto, per rendere omaggio alla modalità A Tutto Gas del gioco originale. Avete dovuto lottare per riportare nel gioco questi elementi più buffi?
Cox: Non avevamo nessuno da convincere. [ride] Tutti ci volevano mettere mano. La versione originale di Mafia aveva tantissime Easter Egg e la fanbase è impazzita cercando di recuperarle tutte. Trovarle era diventata una specie di missione sacra per tutti i giocatori perché era diventata la prova di essere un super appassionato di Mafia. In quei giorni, quando la copertura sul web dei videogiochi era meno completa e accurata, riuscire a condividere questi segreti era come una medaglia al merito per gli appassionati di Mafia.
Molte delle persone che hanno lavorato al primo gioco erano ancora parte degli studio e hanno chiesto di riproporre alcuni dei segreti realizzati in origine e adorati dalla community. Così, è stato splendido essere riusciti a includere tutti questi elementi nella modalità Fatti un giro della Definitive Edition. È un'idea un po' vecchia scuola da implementare in una modalità di gioco stravagante, ma non sarebbe stato lo stesso gioco senza almeno un omaggio a tutto ciò che ha reso speciale il gioco originale.
Negli ultimi 20 anni, quali sono i più importanti insegnamenti che hai raccolto sullo sviluppo dei giochi?
Hladík: Direi il fatto che non smettiamo mai di imparare. A ogni progetto che realizziamo, impariamo qualcosa di nuovo perché lo sviluppo è sinonimo di evoluzione, giusto? Ai tempi delle origini di Mafia, creare giochi era.. non direi più semplice, ma sicuramente richiedeva un team più snello dotato di tecnologia più semplice e via discorrendo. I giochi e la tecnologia a supporto continuano a progredire quindi è tutta una questione di formazione continua.
L'insegnamento più grande è arrivato dopo esser riusciti a presentare la versione originale di Mafia, perché eravamo pienamente convinti di essere in grado di realizzare videogiochi. Non appena abbiamo iniziato lo sviluppo di Mafia II, abbiamo riscontrato grandi difficoltà, per la lentezza dello sviluppo e per nuovi problemi che continuavano a sorgere. Era un dura lezione per tutti noi convinti di aver imparato tutto il necessario semplicemente creando il primo gioco. Ecco l'insegnamento più evidente: questo non sarà mai un lavoro semplice.
Hřebíček: Per me, un altro insegnamento importante è stato assicurare che la propria parte sia completa e operativa all'interno del gioco il prima possibile. Spesso e volentieri, sembra che qualcosa sia quasi pronto, ma in realtà non lo è, perché il 10% finale del lavoro è sempre il più difficile visto che coincide con la verifica della compatibilità in gioco.
Agli inizi, ero molto concentrato sull'aspetto cinematografico e sulle animazioni delle scene, ma anno dopo anno ho imparato che è il gioco nel suo complesso a essere più importante. Dobbiamo pensare soprattutto al gioco per poi sostenerlo con una storia straordinaria. A chi si affaccia per la prima volta a questa professione dico che non siete semplici graphic artist, siete sviluppatori di gioco. Ogni settore e ramo può costantemente beneficiare dal concentrarsi sull'essenza del gioco.
Hladík: Esatto. Uno sviluppatore esperto avrà piena contezza degli altri aspetti del proprio lavoro, oltre al modo in cui gli altri settori lavorano e cosa creano. Ecco un esempio che illustra il ragionamento di Tomáš: nelle prime fasi di sviluppo del primo gioco abbiamo provato ad avvalerci di architetti perché pensavamo fossero l'ideale per creare gli scenari ambientali. Lo sono, ma incontravano difficoltà a superare concettualmente i limiti del mondo reale per ottimizzare il design del livello. Quindi, sì, è molto importante accettare il fatto che il gioco non si limita al tuo settore di competenza e a ciò che produci per il gioco. Devi avere una visione d'insieme del gioco.
Cox: A un certo punto della propria carriera, qualsiasi sviluppatore esperto arriverà alla conclusione che l'unico mantra fondamentale per la riuscita di un progetto è: cretino, falla semplice. Non complicare le cose e concentrati esclusivamente sui tuoi punti di forza. È l'insegnamento che abbiamo ricavato da Mafia: Definitive Edition. Piuttosto che reinventare il gioco e cambiarlo radicalmente per creare qualcosa di nuovo, siamo partiti dall'identificare ciò che i giocatori apprezzavano del titolo: l'inimitabile e cinematografica storia di crime fantasy.
Partendo da questo presupposto, ci siamo buttati a capofitto sulle modalità di esecuzione. Come possiamo modernizzare il tutto senza cambiare il gioco? Come possiamo rendere il tutto più bello senza alterare a livello generale le atmosfere di Lost Heaven? Penso che per noi sia stato un ottimo spunto su cui basarci a livello di team e lo stiamo implementando sui prossimi giochi, consapevoli che le nostre competenze di base sono la piattaforma per creare in futuro giochi sempre migliori.
Per chiudere rapidamente la nostra intervista: ci potete raccontare qual è la vostra missione preferita di Mafia, oltre ai protagonisti e ai personaggi secondari?
Hladík: Nel mondo di Mafia II, Joe è il mio protagonista e anche personaggio secondario preferito, se metti in conto il DLC di Joe's Adventure! [ride] Ma se dovessi guardare solo ai protagonisti, probabilmente direi Tommy. Inoltre, mi piace anche il personaggio secondario di Thomas Burke presente su Mafia III. Per le missioni, la scelta è difficile. Mi viene in mente la fattoria di "Una gita in campagna" presente su Mafia: Definitive Edition perché si respira una bella atmosfera e vanta straordinari elementi di gameplay.
Hřebíček: Beh, stavo per dire la stessa missione: me l'hai rubata! [ride] Mafia III è pieno di personaggi pazzi e straordinari: hai citato Burke ma io adoro anche Donovan. Per quanto riguarda i protagonisti, direi che la scelta è tra Tommy o Vito. Mentre tra i personaggi secondari direi Paulie. Nella versione originale di Mafia pensavo fosse troppo ingenuo ma in Mafia: Definitive Edition abbiamo sicuramente migliorato il suo carattere.
Cox: Il mio protagonista preferito è Vito perché è il primo personaggio principale per cui ho perso la testa. In tutti i giochi sono presenti fantastici caratteristi, ma fra tutti direi che il mio personaggio secondario preferito è Donovan in Mafia III. Su Mafia II c'è una missione di nome "Alla memoria di Francesco Potenza" che non è molto intensa a livello di gameplay perché si tratta solo di "picciotti" che si fanno un giro in macchina. Sono ubriachi persi e sono appena usciti da un bordello quando si rendono conto che nel bagagliaio hanno un cadavere da seppellire.
In seguito si scatena il caos ma l'aspetto più bello della missione è che mostra al meglio l'interazione fra questi tre amici in cui la criminalità incontra la vita reale. Penso che questa sia davvero l'essenza della serie. Parliamo di Famiglia, con la f maiuscola, dove ci sono ragazzi uniti da un patto di sangue per affrontare anche le trame più oscure tipiche di chi si dedica al crimine. Quindi, sentirli cantare insieme mentre da ubriachi tornano a casa dopo aver seppellito un cadavere nella foresta è una scena che trovo davvero evocativa.
Per concludere, ci puoi raccontare qualcosa sul futuro della serie Mafia?
Hladík: Sono felice di confermare che abbiamo iniziato un nuovissimo progetto riguardante Mafia! Anche avremo bisogno di alcuni anni e per adesso non possiamo dire altro, siamo davvero entusiasti all’idea di continuare a lavorare su questo franchise tanto amato per regalare nuove storie ai giocatori.
Grazie per la lettura e per aver fatto parte della community di Mafia per tutti questi anni. Per ulteriori approfondimenti firmati dagli sviluppatori, soprattutto relativi alla produzione di Mafia: Definitive Edition, consulta gli articoli qui di seguito.