Mafia Franchise

마피아 20주년 개발자 인터뷰

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게임을 처음 개발하기 시작한 순간부터 함께해온 개발자들과 함께 마피아 시리즈의 지난 20년을 되돌아봅니다.
MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - NEWSPAPER

지난 20년 동안 이 멋진 마피아 커뮤니티와 함께해 주신 모든 분들을 위해 축배를 듭시다. 2022년 8월 마피아: 더 시티 오브 로스트 헤븐으로 데뷔한 게임계의 아이콘, 마피아 시리즈가 20주년을 맞이합니다.

첫 마피아 게임부터 마피아 II, 마피아 III, 그리고 하나부터 열까지 처음부터 다시 제작한 신념의 마피아: 데피니티브 에디션 리메이크까지, 지난 20년은 정말 엄청난 여정이었습니다. 쉽지 않은 길이었죠. 범죄 조직과는 아무런 관련이 없었던 게임을 개발하던 소규모 개발팀의 소박한 시작부터 이 모든 것을 시작한 게임의 비전을 바탕으로 발전시키고 현대화하기에 적합한 방법을 찾기까지 넘어야 할 산은 많고도 많았습니다.  

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - NEWSPAPER

마피아의 20주년을 기념하기 위해 우리는 오랫동안 Hangar 13과 함께해온 개발자들과 이야기를 나눴습니다. 제너럴 매니저 Roman Hladík, 제작부 부서장이자 미디어 디렉터 Tomáš Hřebíček는 오리지널부터 시리즈의 모든 게임 작업에 참여해왔으며, 게임 디렉터 Alex Cox는 마피아 II부터 팀에 합류했습니다.

이 기사에서 프랜차이즈의 역사와 가장 기억에 남는 순간, 그리고 다음 마피아 시리즈에 관한 깜짝 발표 등 마피아를 개발하며 이 세 사람이 함께한 지난 20년을 돌아보는 이야기를 확인해 보세요.

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Hladík, Hřebíček, Cox는 게임 내에서 다음 현상수배 포스터 수집품로 등장합니다.

마피아 시리즈를 처음 시작했을 때 어떤 역할을 맡았으며, 지난 수년에 걸쳐 이러한 역할은 어떻게 발전했나요?

Roman Hladík: 원래 이 회사는 Illusion Softworks라는 이름의 체코 독립 게임 개발사였어요. 제가 입사한 게 97년도 여름이니 올해가 25년차네요. 저는 원래 2D 아티스트로 입사해서 3D를 조금 배우기 시작했는데 오리지널 마피아: 더 시티 오브 로스트 헤븐에서는 캐릭터 아티스트 역할을 맡았어요. 오리지널 마피아를 처음 제작하기 시작했을 땐 직원이 4, 5명밖에 없었는데, 시간이 지나면서 10명이 됐다가 게임 제작이 끝났을 땐 개발 팀원이 20~25명 정도까지 늘어났죠.

마피아 II에서는 아트 디렉터로 활약할 기회가 생겼어요. 아마 개발에 가장 긴 시간을 들였던 게 그때일 거예요. 총 8년 정도가 걸렸죠. 첫 마피아의 콘솔 파트는 아직도 작업 중이에요. 마피아 II의 게임 엔진을 개발 중간에 바꿔야 했는데 정말 힘들었죠. 마피아 III 제작 당시 Hangar 13 팀은 노바토에 있었어요. 이 게임 작업에 참여할 직원 몇 명이 체코에서 미국으로 이사했죠. 마피아 III에서 제 역할은 체코에 있는 팀의 보조 아트 티렉터로 아트 프로덕션과 아웃소싱을 주로 담당했어요.

마피아 III 이후에는 스튜디오 책임자, 말하자면 제너럴 매니저가 됐고, 이게 지금 제가 하는 일이에요. 마피아: 데피니티브 에디션에서는 아트 디렉터와 제너럴 매니저 일을 동시에 하기에 너무 벅차서 이전 직장 동료였던 Petr Motejzík에게 팀에 합류해서 마피아 데피니티브 에디션의 아트 디렉터를 맡아달라고 부탁했어요. 원래도 좋아했던 빛과 대기 효과는 결국 대부분 제가 그대로 맡아서 하긴 했지만요. 

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY

Tomáš Hřebíček: 저는 오리지널 마피아 팀이 구성되었던 Roman과 같은 시기에 팀에 합류했어요. 오리지널 마피아 작가 Daniel Vávra가 갱스터 게임 아이디어를 내기까지 첫 몇 달 동안 마피아 게임은 지금과는 전혀 다른 컨셉의 게임이었죠.

처음에는 3D 그래픽 아티스트로 시작했어요. 전 늘 시각 효과에 매력을 느꼈고, 터미네이터나 VHS 같은 영화를 보면서 시각 효과를 공부하고 싶다는 꿈을 키웠던 게 기억이 나요. 그 당시 전 친구와 함께 아마추어 영화를 제작하기도 했는데, 이를 계기로 카메라 애니메이션 솜씨를 익혔어요. 오리지널 마피아의 사진 촬영 디렉터로서 제가 원했던 건 이 게임에 영화와 같은 수준의 영상미를 구현하는 것이었죠.

신기술에도 관심이 많아서 팀을 설득해서 모션 캡처 장비를 구입하기도 했어요. 이 장비에는 자기장 기반이 있었는데, 겨우 2x2미터 크기라 한 번에 한 배우밖에 들어갈 수 없었어요. 갱스터 여러 명이서 서로 총을 쏴대는 장면이 필요하면 전체 총격전을 연출한 다음 한 번에 한 명씩 녹화를 진행해야 하는 식이었죠. 그래도 이 장비는 우리 팀에 있어 큰 투자였고, 우리가 창의력을 발휘하는 데 큰 보탬이 되어주었어요.

오리지널 게임 막판에는 팀을 이끄는 일을 보조하기도 했는데, 이 경험을 발판 삼아 마피아 II에서는 애니메이션 디렉터를, 마피아 III에서 미디어 디렉터를 맡았어요. 마피아 III 이후 Roman이 여기 브루노의 스튜디오 총괄 역할을 하게 됐을 땐 체코 제작부 부서장 겸 미디어 디렉터를 맡게 되었죠. 그리고 마피아: 데피니티브 에디션에서는 미국의 모션 캡처 세션을 디렉팅하는 팀과 함께 작업하며 최종 편집을 디렉팅했어요.

Alex Cox: 예전에 2K 프로듀서로 근무할 때 마피아 II 팀원들과 함께 일했었어요. 그때 프랜차이즈와 연을 맺고, 처음으로 QA 외에 프로덕션 관련 업무를 맡게 되었죠. 2K에서 Illusion Softworks를 인수해서 2K 체코로 만들었을 때는 현장에서 2K 팀과 많은 시간을 함께 보내면서 이전보다 훨씬 더 많은 부분에서 개발에 참여했어요. 마피아 II 개발 과정에서 2K 팀과 현장에서 정말 많은 시간을 보냈죠. 그리고 외부 프로듀서로서 할 수 있는 만큼 최대한 많은 부분에서 개발에 관여하다가 마피아 II 개발 막판에 디자이너로서 공식적으로 팀의 일원이 되면서 체코로 이사를 했어요. 

마피아 III에서도 디자이너를 맡았다가 몇 년 후 마피아: 데피니티브 에디션에서는 게임 디렉터가 됐어요. 여러 스튜디오를 오가며 일했는데, 지금은 브라이튼 스튜디오에서 일하지만, Roman, Tomáš와 브루노에서 일했던 적도 있고, 프라하 사무실에도 몇 년 동안 근무했었고, 확실히 여기저기 많이 옮겨 다녔죠.

MAFIA II: DEFINITIVE EDITION

재밌는 사실: 오리지널 마피아 커버 아트의 총을 휘두르는 갱스터와 마피아 II 로고의 실루엣 몹스터는 Hřebíček을 모델 삼아 제작되었습니다.

오리지널 게임이 출시된 이후로 수년에 걸쳐 전 세계에 이 시리즈를 사랑하는 두터운 팬층이 생긴 걸 보면 무슨 생각이 드시나요?

Hřebíček: 정말 큰 보람을 느껴요. 올해 초 브루노 필하모닉이 연주하는 마피아 오케스트라 콘서트에 참여할 기회가 있었는데 그냥 곡만 연주하는 게 아니라—일부 곡은 원본 악보가 손실되어서 처음부터 다시 써야 했던 것도 있었는데—엄청 큰 화면에 해당 곡이랑 관련된 장면을 상영해 주더군요. 우리 모두의 이름이 적힌 첫 마피아 게임의 인트로를 보니 제가 직접 장면을 하나씩 준비하던 그때 그 시절 추억이 떠오르기도 하고, 콘서트에 온 모든 사람들이 즐거워하는 걸 보니 마음이 뿌듯하고 저희 팀이 정말 자랑스러웠어요.

Hladík: 특히 체코에서 마피아 시리즈의 인기는 대단했어요. 여러 세대에 걸쳐 마피아를 아는 사람들이 있다는 건 정말 멋진 일이죠.

Cox: Tomáš와 Roman도 말했지만 체코와 그 주변 국가에는 마피아 시리즈를 모르는 사람이 드물어요. 정말 신기한 일이죠. 브루노에서 스튜디오로 가는 길에 택시를 탔다가 택시 기사가 마피아 얘기를 꺼내고, 마피아가 체코에서 만든 프랜차이즈라는 사실이 정말 자랑스럽다는 얘기를 들은 게 몇 번이나 되는지 몰라요. 이 프랜차이즈에 국가적인 긍지를 느끼는 사람들이 정말 많아요.

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY

이 시리즈의 게임 중 개인적으로 가장 아끼는 게임은 무엇인가요?

Hřebíček: 저는 오리지널 마피아요. 데피니티브 에디션 작업을 할 때도 20년 전 추억을 되새기며 게임을 더 예쁘게 만들 수 있어 정말 즐거웠어요. 물론 제대로 해야 한다는 부담감에 걱정도 많이 됐지만요. 하지만 오리지널 마피아는 제 게임 개발 커리어 초창기와 더불어 온갖 인생의 주요 사건과 역경, 그리고 이런 경험을 통해 얻을 수 있었던 긍정적인 측면을 비롯해 제 청춘과 떼려야 뗄 수 없는 게임으로 남을 거예요.

Hladík: 꼭 골라야 한다면 마피아 II요. 제 역량이 가장 빛을 발한 게임이라고 생각하거든요. 게임 개발 처음부터 끝까지 아트 디렉터를 맡으며 힘든 순간도 많았지만 어쨌든 끝까지 해냈어요. 정말 많은 에너지를 쏟았죠. 그래서 굳이 꼽자면 마피아 II지만, 다른 게임도 전부 좋아해요.

Cox: 저도 Tomáš처럼 첫 마피아요. 저는 마피아 II를 통해 처음 마피아 프랜차이즈를 접했고, 이 시리즈의 핵심 매력에 눈을 뜨며 사랑에 빠졌죠. 하지만 제가 진짜 책임감을 느꼈던 건 마피아: 데피니티브 에디션을 작업했을 때였어요. 오리지널 게임 개발에 참여하지 않은 제가 이 프랜차이즈의 하드코어 팬들을 실망시키고 싶지 않았거든요. 고로 저는 우리 팀의 최신 역작인 마피아: 데피니티브 에디션에 가장 큰 자부심을 느끼지만, 마피아 II는 제게 언제나 특별한 게임으로 기억될 거예요.

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마피아: 데피니티브 에디션에서 어떤 업데이트가 가장 기억에 남나요?

Cox: 이야기의 어떤 부분을 바꾸고 추가할지를 정할 때 정말 많은 신중을 기했어요. 대부분 이야기가 늘어지는 부분에 속도감을 더하기 위해서만 이야기를 추가했죠. 전반적으로 이번 업데이트를 통해 오리지널 게임의 유일한 여성 캐릭터인 '사라'의 이야기가 많이 보강됐다고 생각해요. 원래 플롯에서는 사라의 이야기가 너무 대충 다뤄졌거든요. 한 번 등장하고 말 캐릭터라는 인상이 강했죠. 

데피니티브 에디션에서는 사라의 이야기가 자연스럽게 녹아들게 하기 위해 많이 노력했어요. 그리고 사라와 토미 사이의 몇몇 감동적인 장면의 경우 수정된 디자인과 대본뿐만 아니라 무대 위 연출과 고충실도 퍼포먼스가 이런 장면을 성공적으로 전달하는 데 큰 도움이 됐어요. 

Hladík: 오리지널 마피아를 제작할 때만 해도 기술적 제한이 많았어요. 예를 들어 그때는 시야 거리가 100~200미터 정도밖에 안 돼서 도시의 웅장한 모습을 표현할 수 없었어요. 그런데 마피아: 데피니티브 에디션에서 첫 게임의 비전을 향상할 멋진 기회가 생긴 거예요. 갑자기 멋진 경관을 만들거나 더욱더 실감나는 1930년대 도시의 분위기를 조성하는 게 가능해진 거죠.

Cox: 그리고 이건 골수팬이 아니면 좀 이해하기 어려울 수도 있는데, 마피아: 데피니티브 에디션을 마피아: 트릴로지 패키지에 포함하면서 오리지널 마피아 게임을 다른 두 게임과 같은 유니버스에 가져와 재해석할 기회가 생겼어요. 저희는 세 게임의 모든 갱스터가 1930년대에 살았다면 어떤 모습이었을지를 상상해서 수집 가능한 담배 카드로 제공했죠. 백스토리에 살을 붙이고, 게임 속 세계를 통합하고, 세 타이틀을 하나로 엮는 건 정말 멋진 경험이었어요.

Hřebíček: 20년 전에는 한 번에 한 배우밖에 캡처할 수 없었지만 이제는 상세한 표정을 비롯해 전체 스테이지 퍼포먼스를 캡처할 수 있어요. 정말 놀라운 발전이죠. 이런 기술의 발전 덕에 스토리가 더욱더 빛날 수 있었어요. 첫 번째 게임에서는 게임의 빈틈을 채우기 위해 플레이어가 상상력을 많이 동원해야 했어요. 예를 들어 기차 역무원으로 가장한 몹스터가 기차를 기다리며 지루함에 손가락을 두드리는 장면이 나오는데, 그 당시 기술력으로는 뻣뻣하게 굳은 손가락이 위아래로 살짝씩 움직이게 하는 게 한계였죠. [웃음]

데피니티브 에디션에서는 좀 더 디테일을 살려서 퍼포먼스의 모든 부분을 캡처할 수 있었어요. 토미가 피 튀기는 총격전 끝에 사라에서 돌아오는 대표적인 장면의 경우 대사가 거의 없는 장면이지만 디테일한 얼굴 표정을 보면 토미와 사라 사이에 흐르는 감정을 이해할 수 있어요.

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참고로 마피아: 데피니티브 에디션에는 오리지널 게임의 자유 주행 익스트림 모드를 추억하기 위한 토미의 개 머리와 외계인 의상과 같은 색다른 자유 주행 잠금 해제 아이템도 준비되어 있죠. 이 다소 엉뚱한 옵션들을 새 게임에 가져오는 걸 반대한 사람들은 없었나요?

Cox: 전혀요. [웃음] 다들 좋은 생각이라고 했어요. 오리지널 마피아에는 이스터 에그가 정말 많았는데 마피아 팬들이 이런 이스터 에그를 찾아서 기록하는 데서 이상한 재미를 느꼈거든요. 무슨 플레이어들 간의 전설의 지식이라도 되는 것처럼 모든 이스터 에그를 알면 마피아 골수팬으로 인정받을 수 있었어요. 그 당시에는 비디오 게임을 다루는 인터넷 채널이 지금처럼 전문적이지 않아서 이런 비밀 공유할 수 있다는 사실 자체가 일종의 마피아 팬 훈장처럼 여겨졌죠. 

첫 게임 작업을 함께했던 많은 직원이 아직 스튜디오에 근무 중이었던지라 다들 본인이 처음에 작업하여 커뮤니티의 사랑을 받았던 비밀을 되살리길 원했어요. 그래서 데피니티브 에디션의 자유 주행 모드에 이런 요소를 포함할 수 있어 좋았어요. 요즘은 게임에 괴상한 게임 모드를 추가하는 추세가 아니지만, 오리지널 게임에 있던 이런 요소에 대한 인정 없이는 같은 게임이라는 느낌이 들지 않았을 거예요.

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지난 20년 동안 게임 개발과 관련해 배운 가장 값진 교훈은 뭐였나요?

Hladík: 항상 배우고 있다는 사실이요. 프로젝트를 새로 할 때마다 우린 새로운 사실을 배워요. 기술이 계속 발전하니까요. 마피아 초창기에는 게임을 만들기가... 더 쉬웠다고는 못하겠지만, 팀도 더 작았고, 기술도 더 단순했고. 게임과 기술은 계속해서 발전하는 분야라 꾸준히 배워야 해요.

가장 기억에 남는 교훈을 배웠던 건 오리지널 마피아를 출시하고 나서 이제 게임 제작에 관한 모든 것을 안다고 생각했을 때였어요. 마피아 II 제작을 시작했는데, 개발은 더디고 끊임없이 새로운 문제가 생기고, 여러 가지로 정말 힘들었어요. 그때 이런 큰 깨달음을 얻은 거예요. '아, 이건 절대 쉬워지지 않겠구나.' 첫 게임을 만들면서 이만하면 충분히 배웠다고 생각했던 우리 모두에게 해당하는 교훈이었죠.

Hřebíček: 제가 배운 또 다른 중요한 교훈은 게임에서 최대한 빨리 에셋이 실행되도록 하고, 그다음 이러한 에셋을 그대로 유지하려고 노력해야 한다는 거였어요. 게임 개발은 거의 다 된 것처럼 보여도 그렇지 않은 경우가 많고, 다른 모든 것과 함께 이를 게임에서 확인하는 단계인 마지막 10%를 끝내기가 정말 어렵죠.

커리어 초창기에 저는 영화 같은 느낌과 애니메이션을 살리는 데 모든 에너지를 쏟았어요. 하지만 시간이 지나면서 중요한 건 게임 그 자체라는 걸 깨달았죠. 게임 개발자라면 항상 게임을 먼저 생각하고 이를 훌륭한 스토리로 뒷받침해야 해요. 업계에 몸담은 신입 아티스트들에게 이 말을 해주고 싶네요. '여러분은 그냥 아티스트가 아닌 게임 개발자입니다. 어떤 분야나 부서에 속하든 모든 게임 개발자는 자신이 만드는 게임이 무엇에 관한 것인지에 대해 끊임없이 고찰해야 합니다.'

Hladík: 맞는 말이에요. 숙련된 개발자는 다른 개발 분야와 다른 부서가 어떤 식으로 작업하고 무엇을 만드는지를 이해하죠. Tomáš' 말에 보태자면, 첫 번째 게임 초반에 환경 에셋을 만드는 기술이 뛰어날 거라고 생각해서 건축가를 고용하려고 했던 적이 있어요. 실제로 그렇기도 했지만 레벨 디자인을 위해 현실 세계 제약을 무시하는 걸 어려워하더라고요. 그래서 게임은 직무나 에셋만으로 구성되는 게 아니라는 걸 이해하는 게 중요해요. 전체를 이해할 수 있어야 하죠.

Cox: 숙련된 개발자라면 누구나 성공적인 게임을 만드는 키는 모든 것을 단순하고 쉽게 만드는 거란 걸 깨닫는 순간이 와요. 너무 복잡하게 생각하지 말 것. 자신이 정말 잘하는 게 뭔지 알고, 잘하는 일을 할 것. 이건 마피아: 데피니티브 에디션을 만들면서 우리가 배운 교훈이기도 해요. 우리는 게임을 혁신하고 많은 부분을 바꿔 새로운 게임을 만들려고 하기보단 오리지널 마피아가 사랑받은 이유가 '뛰어난 영상미를 갖춘 독특한 범죄 판타지'였기 때문이라는 사실에 주목했어요. 

그다음엔 그 부분을 죽어라고 파서 게임에 구현하는 데 집중했죠. 어떻게 하면 게임을 바꾸지 않고 현대화할 수 있을까? 로스트 헤븐의 전반적인 분위기를 해치지 않으면서 더 아름답게 만들려면 어떻게 해야 할까? 전 이런 고민이 우리에게 정말 좋은 주안점이 되어 주었다고 생각해요. 그리고 우리 팀은 앞으로 출시할 타이틀에도 이러한 교훈을 적용하여 우리의 핵심 능력이 뭔지 알고 이를 바탕으로 더욱더 발전된 게임을 제공하기 위해 노력할 겁니다.

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이제 마무리 질문으로, 개인적으로 애정하는 마피아 주인공이나 조연, 미션이 있으신가요?

Hladík: 제가 가장 좋아하는 조연이자 주인공은 마피아 II의 조예요. 조의 모험 DLC 주인공도 주인공이라고 친다면요! [웃음] 하지만 본 게임의 주인공만 꼽자면 아무래도 토미일 거예요. 그리고 마피아 III의 조연 토마스 버크도 정말 좋아해요. 미션은 하나만 꼽기가 어려운데, 마피아 데피니티브 에디션 '시골 산책'의 농장 분위기랑 게임 플레이 요소가 정말 좋다고 생각해요.

Hřebíček: 이런, 내 미션도 저거였는데. 선수를 뺏겼어! [웃음] 마피아 III에는 정말 멋지고 별난 캐릭터들이 많아요. Hladík이 말한 버크도 있고, 전 도노반도 좋아해요. 주요 스토리 주인공 중에서는 토미랑 비토가 비등비등해요. 주연은 폴리요. 오리지널 마피아에서는 지나치게 순진했지만 마피아: 데피니티브 에디션에서는 확실히 캐릭터가 나아졌어요.

Cox: 제 최애 주인공은 비토예요. 제가 사랑에 빠진 첫 영웅이었죠. 모든 마피아 게임에는 멋진 조연이 등장하지만 제 최애는 역시 마피아 III의 도노반이에요. 마피아 II에 '프란체스코 포텐자를 추억하며'라는 미션이 있는데, 게임 플레이가 주된 미션은 아니고 남자들끼리 다같이 차를 타고 돌아다니는 미션이에요. 완전 고주망태 상태로 이제 막 매춘굴에서 나왔는데 트렁크에 묻어야 할 시신이 있다는 걸 깨닫죠. 

이어서 혼돈이 뒤따르는데, 이 미션의 진정한 매력은 이 세 친구를 통해 범죄와 현실이 교차하는 이 판타지의 핵심을 보여준다는 데 있어요. 저는 이게 바로 이 프랜차이즈의 중심이 되는 부분이라고 생각해요. 마피아는 가족에 관한 이야기예요. 정말 가까운 친구이자 피를 나눈 형제들이 범죄로 얼룩진 삶을 살며 점점 더 무겁고 어두운 문제를 접하는 이야기죠. 그래서 이 친구들이 숲에 시체를 묻고 술에 취해 함께 노래를 부르며 돌아오는 장면이 제게는 굉장히 뭉클하게 느껴졌어요.

마지막으로 마피아 프랜차이즈의 향후 계획에 관해 나눌 말씀이 있나요?

Hladík: 드디어 새로운 마피아 프로젝트를 시작하게 되었습니다! 꽤 오랜 시간이 지났고 현재로서는 이 이상 말씀드리기 어렵지만 긴 세월 사랑받아온 이 프랜차이즈 작업을 계속하고 새로운 스토리로 찾아뵐 수 있게 되어 정말 기뻐요.

이 인터뷰를 읽고 이 긴 세월 동안 마피아 커뮤니티의 일원이 되어주셔서 감사합니다. 아래 기사에서 더 많은 개발자 인사이트, 특히 마피아: 데피니티브 에디션 제작과 관련한 정보를 확인해 보세요.