Wznieśmy toast za wszystkich członków wspaniałej społeczności wspierającej serię Mafia przez ostatnie 20 lat. W sierpniu 2022 r. mijają dwie dekady od debiutu pierwszej części tej kultowej serii – gry Mafia: The City of Lost Heaven.
Była to prawdziwie niezwykła przygoda – od pierwszej Mafii, po której pojawiły się Mafia II i Mafia III, a następnie wierny remake w postaci Mafii: Edycji Ostatecznej. Nie było to jednak proste. Twórcy musieli się zmagać z wieloma wyzwaniami. Zaczynali jako niewielkie studio deweloperskie pracujące nad grą, która początkowo nie miała nic wspólnego ze zorganizowaną przestępczością. Potem udało im się stworzyć wizję, która dała początek fantastycznej serii gier.
Z okazji 20. rocznicy serii Mafia rozmawialiśmy z kilkoma wieloletnimi pracownikami studia Hangar 13. Są to dyrektor generalny Roman Hladík oraz szef produkcji i dyrektor ds. mediów Tomáš Hřebíček, którzy pracowali nad każdą grą z serii, począwszy od pierwowzoru, oraz reżyser gry Alex Cox, który jest związany z serią od czasu Mafii II.
Poniżej przedstawiamy ich wspomnienia z okresu 20 lat pracy nad grami z cyklu Mafia, ciekawe historie i najważniejsze momenty, a także specjalne ogłoszenie dotyczące przyszłości serii Mafia.
Panowie Hladík, Hřebíček i Cox występują w grach jako postacie na plakatach poszukiwanych przestępców, które można zbierać.
Czym zajmowaliście się na początku pracy nad serią Mafia i jak zmieniał się wasz zakres obowiązków?
Roman Hladík: Pracuję w naszej firmie – która początkowo nazywała się Illusion Softworks i była niezależnym studiem deweloperskim z siedzibą w Czechach – mniej więcej od lata 1997 r., więc w tym roku świętuję 25-lecie pracy. Początkowo miałem zajmować się grafiką 2D i uczyłem się tajników grafiki 3D, ale w końcu zostałem projektantem postaci w Mafia: The City of Lost Heaven, czyli pierwszej grze z serii. Na początku pracy nad pierwszą Mafią była nas zaledwie czwórka lub piątka. Potem było to już 10 osób, a kończyliśmy jako 25-osobowy zespół deweloperski.
Podczas pracy nad Mafią II awansowałem na dyrektora ds. artystycznych. Był to chyba najdłuższy proces twórczy w naszej historii – trwał około ośmiu lat. Nadal pracowaliśmy nad wersjami konsolowymi pierwszej Mafii, a dodatkowo musieliśmy zmienić silnik Mafii II, gdy gra była w połowie gotowa, co było nie lada wyzwaniem. Prace nad Mafią III rozpoczęły się po założeniu studia Hangar 13 w Navato. Kilka osób z Czech przeniosło się do USA, specjalnie by pracować nad tą grą. Kierowałem wówczas czeskim zespołem jako dodatkowy dyrektor ds. artystycznych, zajmując się głównie produkcją i outsourcingiem grafiki.
Po wydaniu Mafii III zacząłem kierować całym studiem, zostając dyrektorem generalnym, i pełnię tę funkcję do dziś. Gdy zaczynaliśmy pracę nad Mafią: Edycją Ostateczną, uznałem, że dyrektor ds. artystycznych i dyrektor generalny to za dużo, jak dla jednej osoby, więc zaproponowałem, aby obowiązki dyrektora ds. artystycznych objął nasz były pracownik Petr Motejzík. Ponieważ jednak lubiłem zajmować się światłem i efektami atmosferycznymi, tę część pracy w większości nadal wykonuję sam.
Tomáš Hřebíček: Dołączyłem do zespołu pracującego nad pierwszą Mafią w tym samym czasie co Roman. Początkowo przez kilka miesięcy miała to być zupełnie inna gra. Dopiero po jakimś czasie scenarzysta Daniel Vávra wpadł na pomysł, aby zrobić grę w klimatach gangsterskich.
Zaczynałem od stanowiska grafika 3D. Zawsze interesowałem się efektami wizualnymi. Moją inspiracją i motywacją były filmy z kaset VHS, takie jak Terminator. Razem z kolegą kręciliśmy też amatorskie filmy. W ten sposób poznałem tajniki animacji z użyciem kamery. Jako reżyser obrazu w pierwszej Mafii chciałem wprowadzić do gry prawdziwie kinową narrację.
Interesowałem się też nowymi technologiami, dlatego namówiłem zespół do zakupu zestawu motion capture. Podstawa generująca pole magnetyczne miała zaledwie 2 x 2 metry i mieściła się na niej tylko jedna osoba naraz. Nie powstrzymało to jednak naszej kreatywności. Na przykład przy scenach, w których wielu gości strzelało do siebie, musieliśmy koordynować choreografię całej strzelaniny, na którą składały się osobne nagrania pojedynczych aktorów.
Pod koniec prac nad pierwszą częścią pomagałem już w kierowaniu zespołem, dzięki czemu zostałem dyrektorem ds. animacji w Mafii II i dyrektorem ds. mediów w Mafii III. Gdy po wydaniu Mafii III Roman został dyrektorem studia w Brnie, ja objąłem funkcję szefa produkcji w Czechach oraz dyrektora ds. mediów. Podczas pracy nad Mafią: Edycją Ostateczną kierowałem zespołem realizującym sesje motion capture w USA oraz zajmowałem się końcowym montażem.
Alex Cox: Najpierw pracowałem w 2K jako producent w zespole zajmującym się grą Mafia II. To był mój pierwszy kontakt z tą serią i pierwsza praca w produkcji poza kontrolą jakości. Spędziłem sporo czasu, pracując z zespołem na miejscu, a po przekształceniu Illusion Softworks w czeski oddział 2K zaczęliśmy bardziej niż dotąd zajmować się rozwijaniem gry. Przez długi czas pracowałem nad Mafią II jako zewnętrzny producent, a potem oficjalnie zostałem projektantem rozgrywki i tuż przed wydaniem gry przeniosłem się do Czech.
Byłem również projektantem rozgrywki podczas prac nad Mafią III, a kilka lat później zostałem reżyserem Mafii: Edycji Ostatecznej. Obecnie pracuję w studiu w Brighton. W Brnie współpracowałem z Romanem i Tomášem, a wcześniej spędziłem kilka lat w biurze w Pradze. Można więc powiedzieć, że dość często się przemieszczałem.
Ciekawostka: Tomáš Hřebíček był modelem gangstera z bronią w ręku, który pojawił się na okładce pierwszej części Mafii. Posłużył także jako wzór dla sylwetki gangstera użytej w logo Mafii II.
Co czujecie, gdy widzicie, że wasza seria gier ma liczną grupę oddanych fanów wiele lat po premierze pierwszej części?
Hřebíček:To niezwykle satysfakcjonujące. Na początku tego roku miałem okazję uczestniczyć w koncercie symfonicznym z muzyką z Mafii w filharmonii w Brnie. Orkiestra grała muzykę, którą częściowo odtworzono od zera, ponieważ oryginalne zapisy nutowe zostały zagubione, a na wielkim ekranie wyświetlane były odpowiednie sceny z gier. Gdy zobaczyłem wstęp do pierwszej Mafii z naszymi nazwiskami, przypomniałem sobie, jak kiedyś przygotowywałem poszczególne ujęcia. To były piękne czasy. Widząc publiczność, która dobrze bawiła się podczas koncertu, czułem wielką satysfakcje i dumę z naszego zespołu.
Hladík: Seria Mafia jest bardzo dobrze znana – szczególnie w Czechach. Dziś zna ją już kilka pokoleń graczy, co jest naprawdę wspaniałe.
Cox: Jak wspominali Tomáš i Roman, nasze gry są traktowane jako prawdziwa instytucja w Czechach i sąsiednich krajach, co jest bardzo ciekawe. Mnóstwo razy zdarzyło mi się, że taksówkarz w Brnie zaczynał rozmowę na temat Mafii i dawał mi do zrozumienia, jak bardzo cieszy się z tego, że ta seria wywodzi się właśnie z Czech. To powód do narodowej dumy dla wielu naszych obywateli.
Która gra z serii jest wam najbardziej bliska?
Hřebíček: Pierwsza Mafia. Praca nad Edycją Ostateczną była niezwykłym przeżyciem, ponieważ przywołała mnóstwo wspomnień sprzed 20 lat. Mieliśmy okazję poprawić wygląd naszej gry, ale wiedzieliśmy też, że musimy to zrobić we właściwy sposób, co było dość stresujące. Pierwsza Mafia zawsze będzie mi się kojarzyć z początkami kariery w produkcji gier i młodością – wraz ze wszystkimi wydarzeniami, rozterkami i pozytywnymi aspektami związanymi z tymi czasami.
Hladík: Jeśli miałbym wybierać, byłaby to Mafia II, ponieważ moja praca miała na nią największy wpływ. Od początku do końca sprawowałem opiekę artystyczną nad tą grą, co nie było łatwe, ale jakoś się udało. Poświęciłem na to mnóstwo energii. Tak więc wybieram Mafię II, ale bardzo lubię całą serię.
Cox: Dla mnie Mafia II była tym, czym dla Tomáša pierwsza Mafia – wprowadzeniem do wspaniałej serii. To od tej odsłony pokochałem cały cykl i zrozumiałem, na czym polega jego urok. Podczas pracy nad Mafią: Edycją Ostateczną poczułem prawdziwy ciężar odpowiedzialności, ponieważ nie pracowałem nad pierwszą częścią i nie chciałem zawieść nadziei wieloletnich fanów serii. Dlatego Mafia: Edycja Ostateczna jest naszym najnowszym osiągnięciem, z którego jestem dumny, ale specjalne miejsce w moim sercu zawsze będzie miała Mafia II.
Jakie waszym zdaniem są najważniejsze nowości wprowadzone w Mafii: Edycji Ostatecznej?
Cox: Zmieniając istniejące i dodając nowe elementy w fabule, staraliśmy się postępować odpowiedzialnie. Zwykle ograniczało się to do dodania czegoś i przyspieszenia rozgrywki tam, gdzie akcja trochę zwalniała. Myślę, że całkiem dobrze poradziliśmy sobie z podkreśleniem roli Sarah, która była jedyną postacią kobiecą w pierwszej części gry. W pierwotnej fabule została ona potraktowana zbyt powierzchownie.
Bardzo się staraliśmy zwiększyć jej znaczenie w fabule Edycji Ostatecznej i dodaliśmy kilka naprawdę wzruszających scen z udziałem jej i Tommy’ego, które zostały wymyślone i napisane od nowa oraz zagrane na najwyższym poziomie.
Hladík: Podczas tworzenia pierwszej Mafii zmagaliśmy się z wieloma ograniczeniami technicznymi. Na przykład odległość rysowania wynosiła zaledwie kilkaset metrów, więc nie można było zaprezentować pięknych widoków miasta. W Mafii: Edycji Ostatecznej mieliśmy niezwykłą możliwość poprawy wyglądu pierwszej gry – mogliśmy tworzyć wspaniałe widoki i lepiej oddać atmosferę miast z lat 30. XX wieku.
Cox: To bardzo ciekawy aspekt. Ze względu na to, że Mafia: Edycja Ostateczna wchodziła w skład Trylogii Mafia, mogliśmy wprowadzić trochę poprawek w fabule (stosując tzw. ciągłość retroaktywną), tak aby osadzić pierwszą część gry w tym samym uniwersum, w którym funkcjonują pozostałe dwie części. Na przykład dodaliśmy kolekcjonerskie karty z paczek papierosów przedstawiające gangsterów ze wszystkich trzech gier w stylizacjach z lat 30. Możliwość rozszerzenia fabuły, połączenia historii i zbliżenia do siebie trzech tytułów była czymś naprawdę niezwykłym.
Hřebíček: To było wspaniałe – 20 lat temu mogliśmy rejestrować ruchy jednego aktora naraz, a dziś jesteśmy w stanie nagrać całą wieloosobową scenę z uwzględnieniem wszystkich szczegółów twarzy aktorów, aby jeszcze lepiej zaprezentować historię. W pierwszej części pozostawało wiele luk, które musiała wypełniać wyobraźnia gracza. W jednej ze scen gangster udający pracownika kolei czekał na coś i z nudów stukał palcami, a ze względu na ograniczenia techniczne mogliśmy pokazać tylko sztywną dłoń lekko poruszającą się w górę i w dół. [śmiech]
W Edycji Ostatecznej mogliśmy bawić się wszystkimi szczegółami i rejestrować najdrobniejsze ruchy sceniczne. Jest taka kultowa scena, w której Tommy wraca do Sarah po krwawej strzelaninie i oboje prawie nic nie mówią – ale dzięki szczegółowym wyrazom twarzy doskonale rozumiemy, jaka więź ich łączy.
Jeśli ktoś nie wie: Mafia: Edycja Ostateczna ma kilka dość dziwacznych opcji do odblokowania w trybie Free Ride, takich jak głowa psa czy strój kosmity dla Tommy'ego, które nawiązują do trybu Free Ride Extreme z pierwowzoru. Czy ciężko było uzyskać zgodę na przywrócenie tych śmiesznych dodatków?
Cox: Nie musieliśmy nikogo przekonywać. [śmiech] Wszyscy tego chcieli. W oryginalnej Mafii było sporo ukrytych ciekawostek (tzw. easter eggów), które fani z wielkim oddaniem znajdowali i dokumentowali. Stały się one swego rodzaju legendą wśród graczy – jeśli znasz wszystkie easter eggi, to jesteś prawdziwym fanem Mafii. W tamtych czasach, gdy gry wideo nie były tak szeroko omawiane w Internecie, możliwość dzielenia się tymi sekretami była wyrazem miłości do gry.
Wiele osób, które pracowały nad pierwszą częścią Mafii, nadal było pracownikami studia. Dzięki nim udało się przywrócić sporo sekretów uwielbianych przez naszą społeczność graczy. Bardzo się cieszę, że dodaliśmy je do trybu Free Ride w Edycji Ostatecznej. To trochę oldschoolowy pomysł, aby umieścić w grze tak szalony tryb, ale nie byłaby to ta sama gra bez ukłonu w stronę zawartości, z której znany był oryginał.
Czego nauczyliście się na temat tworzenia gier w ciągu tych 20 lat? Czy możecie wymienić najważniejsze lekcje?
Hladík: Myślę, że uczymy się cały czas. Z każdym kolejnym projektem uczymy się nowych rzeczy, bo na tym polega postęp. W czasach początków serii Mafia tworzenie gier było... może nie łatwiejsze, ale wtedy wystarczał mały zespół i prostsze rozwiązania techniczne. Gry i technologia wciąż się rozwijają, więc proces nauki jest ciągły.
Najważniejszą lekcję otrzymaliśmy, gdy po wydaniu pierwszej Mafii myśleliśmy, że już doskonale wiemy, jak robić gry. Zaczęliśmy pracować nad Mafią II i szło nam bardzo ciężko – gra powstawała wolno i ciągle napotykaliśmy nowe problemy. To była lekcja dla tych z nas, którzy myśleli, że nauczyliśmy się już wszystkiego, robiąc pierwszą grę. Wtedy właśnie to do nas dotarło: ten proces nigdy nie będzie łatwy.
Hřebíček: Kolejną ważną dla mnie lekcją było zrozumienie, że trzeba jak najszybciej zapewnić prawidłowe i trwałe działanie poszczególnych elementów gry. Często wydaje się, że coś jest prawie skończone, ale wcale tak nie jest – ostatnie 10% jest najtrudniejsze, ponieważ wtedy sprawdzamy działanie wszystkich elementów.
Na początku skupiałem się na filmowej atmosferze i animacjach w scenkach fabularnych, ale z biegiem lat zrozumiałem, że właściwa gra jest ważniejsza. Musimy najpierw zadbać o rozgrywkę, a potem dodać do niej ciekawą fabułę. Chciałbym coś przekazać nowym artystom w branży: nie jesteście tylko grafikami, ale twórcami gier. Wszyscy twórcy w poszczególnych działach powinni cały czas pamiętać, o czym tak naprawdę jest gra.
Hladík: Dokładnie. Doświadczony twórca musi znać wszystkie aspekty procesu powstawania gry, z uwzględnieniem zakresu prac innych działów. Podam przykład tego, o czym mówił Tomáš: na początku prac nad pierwszą częścią gry chcieliśmy zatrudnić architektów, którzy potrafiliby zaprojektować świetne obiekty środowiskowe. Owszem, potrafiliby, ale trudno im było przystosować się do realiów tworzenia poziomów, gdzie nie obowiązują ograniczenia rzeczywistego świata. Dlatego właśnie trzeba mieć świadomość, że gra składa się z wielu różnych aspektów i elementów. Trzeba ją rozumieć całościowo.
Cox: Każdy doświadczony programista w pewnym momencie dochodzi do wniosku, że kluczem do sukcesu dowolnego projektu jest prostota. Nie trzeba niczego nadmiernie komplikować, tylko trzymać się swojej specjalizacji. Tego właśnie nauczyliśmy się podczas pracy przy Mafii: Edycji Ostatecznej – zamiast wymyślać grę na nowo i zmieniać ją w coś innego, postawiliśmy na to, co podobało się graczom od początku: charakterystyczną, filmową, fikcyjną opowieść kryminalną.
Skupiliśmy się głównie na tym aspekcie i staraliśmy się go podkreślić. Jak unowocześnić grę, nie zmieniając jej? Jak ją upiększyć z zachowaniem oryginalnej atmosfery Lost Heaven? Myślę, że udało nam się dobrze rozłożyć akcenty, i będziemy się starać robić to samo w naszych przyszłych grach. Wiemy, w czym jesteśmy dobrzy, i będziemy korzystać z tej wiedzy, tworząc kolejne, jeszcze lepsze gry.
Szybkie pytanie, zanim przejdziemy do zakończenia: kto jest waszym ulubionym bohaterem głównym i pobocznym? Którą misję lubicie najbardziej?
Hladík: Moją ulubioną postacią poboczną i jednocześnie protagonistą jest Joe z Mafii II, o ile oczywiście liczy się też DLC Joe’s Adventures! [śmiech] Jeśli jednak chodzi o bohaterów głównych, to wybieram raczej Tommy’ego. Bardzo lubię też Thomasa Burke'a jako postać poboczną w Mafii III. Jeśli chodzi o misje, moją ulubioną jest ta na farmie w rozdziale „Wycieczka na wieś” w Mafii: Edycji Ostatecznej. Ma naprawdę fajną atmosferę i świetne elementy rozgrywki.
Hřebíček: Ech, miałem wybrać właśnie tę misję. Ukradłeś mi ją! [śmiech] W Mafii III jest mnóstwo świetnych i zwariowanych postaci – jak wspomniany Burke czy lubiany przeze mnie Donovan. Jeśli chodzi o głównych bohaterów, waham się między Tommym a Vito. Jako postać poboczną wybieram Pauliego. W oryginalnej Mafii był zbyt naiwny, ale w Mafii: Edycji Ostatecznej znacznie poprawiliśmy jego postać.
Cox: Moim ulubionym protagonistą jest Vito. Był pierwszym bohaterem, którego pokochałem. We wszystkich grach są świetne postacie poboczne, ale moją ulubioną jest chyba Donovan z Mafii III. W Mafii II jest misja „Spoczywaj w pokoju, F. Potenza”. Nie ma w niej za dużo rozgrywki, po prostu chłopaki jeżdżą sobie samochodem. Są bardzo pijani, byli właśnie w burdelu i nagle przypomnieli sobie, że mają trupa w bagażniku, którego muszą pochować.
Potem rozpętuje się chaos, ale najpiękniejsze w tej misji jest to, że pokazuje ona, jak podczas fikcyjnej przygody trzech przyjaciół przecinają się przestępstwo i prawdziwe życie. Myślę, że to właśnie jest rdzeniem całej serii. Mamy tu „Rodzinę” i rodzinę – ci faceci są naprawdę bliskimi przyjaciółmi, braćmi krwi, którzy muszą zmierzyć się z ważniejszymi, mroczniejszymi kwestiami w swoim życiu przestępczym. Dlatego scena, w której wracają po zakopaniu ciała w lesie i śpiewają pijackie piosenki, jest moim zdaniem bardzo sugestywna.
Ostatnie pytanie: czy możecie nam powiedzieć, jakie są plany związane z przyszłością serii Mafia?
Hladík: Miło mi poinformować, że rozpoczęliśmy prace nad zupełnie nowym projektem z serii Mafia! Na premierę trzeba będzie poczekać kilka lat i na razie nie możemy powiedzieć nic więcej, ale bardzo się cieszymy, że będziemy mogli dalej pracować nad naszą ukochaną serią i zabawiać graczy nowymi opowieściami.
Bardzo dziękujemy za przeczytanie tego wywiadu i za wspieranie społeczności skupionej wokół gry Mafia przez te wszystkie lata. Więcej komentarzy twórców, szczególnie tych związanych z tworzeniem Mafii: Edycji Ostatecznej, znajdziecie w poniższych artykułach.