Mafia Franchise

Aniversário dos 20 Anos de Mafia - Entrevista com os Desenvolvedores

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Nós relembramos os 20 anos desde o lançamento da série Mafia com os desenvolvedores que trabalharam nos jogos desde o início.
MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - NEWSPAPER

Vamos fazer um brinde a todos que fizeram parte da incrível comunidade mafia nos últimos 20 anos. Em agosto de 2022, comemoramos duas décadas desde o lançamento do primeiro jogo da série Mafia, o Mafia: The City of Lost Heaven.

Foi uma trajetória e tanto, desde o primeiro Mafia até Mafia II, Mafia III e o remake, reconstruído do zero, mas fiel ao original, o Mafia: Definitive Edition. Mas não foi nada fácil. Seja pelo início humilde de uma pequena equipe de desenvolvimento, trabalhando em um jogo que inicialmente não tinha nada a ver com crime organizado, a encontrar a forma correta de construir a visão do jogo que começou tudo, tivemos muitos desafios pelo caminho.  

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - NEWSPAPER

Para comemorar os 20 anos do Mafia, nós falamos com alguns desenvolvedores de longa data da Hangar 13: O Gerente Geral Roman Hladík e o Chefe de Produção e Diretor de Mídia Tomáš Hřebíče trabalharam em todos os jogos da série, desde o original, enquanto o Diretor de Jogo Alex Cox trabalha com a série desde Mafia II.

Continue lendo para conhecer as suas histórias, enquanto relembram os últimos 20 anos fazendo o Mafia, cobrindo a sua história com a franquia e compartilhando alguns de seus momentos favoritos—junto com um anúncio especial sobre o futuro da série Mafia.

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - WANTED

Hladík, Hřebíček e Cox apareceram nos jogos por meio destes pôsteres colecionáveis de Procurados.

Qual era o seu papel quando você primeiramente começou a trabalhar na série Mafia, e como este papel se desenvolveu desde então?

Roman Hladík: eu trabalho na empresa, que originalmente era a Illusion Softworks, uma desenvolvedora independente na República Tcheca, provavelmente desde o verão de 1997, então estou aqui há cerca de 25 anos. Originalmente eu entrei na equipe como artista 2D, aprendendo um pouco de 3D, mas eu virei um artista de personagens no Mafia: The City of Lost Heaven original. Quando começamos a trabalhar no Mafia original, éramos somente quatro ou cinco pessoas. Eventualmente crescemos para 10 pessoas; quando encerramos, a equipe de desenvolvimento era de cerca de 20-25 pessoas.

No Mafia II eu tive a chance de entrar no papel de Diretor de Arte. Este provavelmente foi o maior ciclo de desenvolvimento que tivemos, cerca de oito anos. Nós ainda estávamos trabalhando nas versões para consoles do primeiro Mafia, e tínhamos que mudar o motor do Mafia II na metade do desenvolvimento, então foi um pouco complicado. Mafia III foi quando estabelecemos a equipe da Hangar 13 em Novato, com algumas pessoas se mudando da República Checa para os Estados Unidos para trabalhar no jogo. No Mafia III, eu era encarregado da equipe na República Tcheca, como Diretor de Arte assistente, fazendo especialmente produção de arte e terceirização.

Seguindo o Mafia III, eu tive a oportunidade de me tornar um dos chefes do estúdio—Gerente Geral, que é o que eu faço até hoje. Para o Mafia: Definitive Edition, era demais fazer o trabalho de Direção de Arte e a Gerência Geral ao mesmo tempo, então pedi ao nosso antigo colega Petr Motejzík para se juntar à equipe como Diretor de Arte no Mafia: Definitive Edition. Com isso, eu pude continuar trabalhando principalmente em efeitos de iluminação e atmosfera, que eu sempre gostei. 

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY

Tomáš Hřebíček: Eu comecei na mesma época do Roman, quando formamos a equipe para o Mafia original. Quando nós começamos, era um conceito de jogo completamente diferente por alguns meses, antes de Daniel Vávra, o roteirista do Mafia original, trazer a ideia de fazermos um jogo de gângsters.

Eu comecei como artista gráfico 3D. Eu sempre curti efeitos visuais; lembro-me de ser inspirado e motivado a estudar efeitos visuais ao assistir filmes como O Exterminador do Futuro em VHS. Eu também fazia filmes amadores com um amigo naquela época; foi assim que aprendi as habilidades de animação de câmera. Como Diretor de Fotografia no Mafia original, eu queria trazer a cinematografia dos filmes para o jogo.

Eu também me interessava bastante por novas tecnologias, então eu convenci a equipe a comprar equipamentos de captura de movimentos—que tinha uma base magnética, só cobria 2x2 metros e só cabia um ator por vez. Mas isso era enorme para nós, e fomos muito criativos; por exemplo, para cenas com muitos personagens atirando uns nos outros, nós coreografamos todo o tiroteio enquanto conseguíamos gravar somente um ator por vez.

Já no final do jogo original, eu também ajudava a liderar a equipe, o que me levou a outro papel, de Diretor de Animação no Mafia II e Diretor de Mídia no Mafia III. Após o Mafia III, quando Roman passou a liderar o estúdio aqui em Brno, eu assumi a função de Chefe de Produção aqui na República Tcheca, assim como a de Diretor de Mídia. Para o Mafia: Definitive Edition, eu estava com a equipe dirigindo as sessões de captura de movimentos nos EUA, e dirigia as edições finais.

Alex Cox: Eu era Produtor da 2K, trabalhando com o pessoal no Mafia II; era a minha primeira experiência com a franquia, e minha primeira função em Produção, fora de GC. Eu passei muito tempo trabalhando presencialmente com a equipe quando a 2K comprou a Illusion Software e transformou em 2K Czech, e ficamos mais envolvidos com o desenvolvimento do que havíamos estado previamente. Eu passei muito tempo com a equipe durante o desenvolvimento de Mafia II. Eu estava envolvido proximamente o máximo possível como produtor externo, até que eu me juntei oficialmente à equipe como Designer perto do fim de Mafia II e me mudei para a República Tcheca. 

Eu também fui designer no Mafia III, e virei o Diretor do Jogo em Mafia: Definitive Edition alguns anos depois. Eu passei por muitos escritórios dos estúdios: atualmente eu trabalho no estúdio de Brighton, mas trabalhei com Roman e Tomáš lá em Brno, passei alguns anos no escritório de Praga—então posso dizer que andei bastante.

MAFIA II: DEFINITIVE EDITION

Fato interessante: Hřebíček é o modelo do gângster armado na capa do Mafia original e a silhueta do mafioso no logotipo de Mafia II.

Qual é a sensação de ver a série construir um grupo de fãs tão devoto e global nestes anos desde o lançamento do jogo original?

Hřebíček: É algo muito recompensador. No início deste ano eu pude ir no Mafia Orchestral Concert executado pela Filarmônica de Brno. Eles não somente tocam as músicas—algumas das quais eles recriaram do zero, porque a trilha original foi perdida—eles mostram as cenas respectivas dos jogos em uma tela gigante. Quando eu vi a introdução do primeiro Mafia, com todos os nossos nomes, eu me lembrei daquela época incrível em que eu estava preparando tomadas específicas, lá atrás. Assistir a plateia toda curtindo aquilo—foi tão recompensador. Eu estava muito orgulhoso da nossa equipe.

Hladík: Especialmente na República Tcheca, a série Mafia é algo muito conhecido. Há diversas gerações que conhecem a série Mafia, o que é incrível.

Cox: Como Tomáš e Roman disseram, é uma instituição nacional na República Tcheca, assim como nos países vizinhos, o que é muito interessante. Eu não sei quantas vezes eu já estive em Brno, e no táxi até o estúdio o motorista começava uma conversa comigo sobre Mafia e como eram empolgados com o fato de Mafia ser uma franquia local da República Tcheca. Existe muito orgulho nacional na franquia.

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY

Qual jogo da série é o seu favorito?

Hřebíček: Para mim, sem dúvida, é o Mafia original. Foi tão divertido trabalhar no Definitive Edition porque me trouxe tantas memórias de 20 anos atrás e eu pude deixar o jogo ainda mais bonito—mas foi assustador porque sabíamos que teríamos que fazê-lo da maneira correta. Mas o Mafia original sempre estará ligado ao início da minha carreira de desenvolvedor de jogos e quando eu era mais jovem, com todos os acontecimentos, lutas e coisas positivas que vieram dali.

Hladík: Se eu tivesse que escolher, seria o Mafia II, porque aquele foi o jogo que eu mais impactei com o meu trabalho. Sendo o Diretor de Arte do início ao fim—foi uma luta, mas conseguimos. Eu investi muito da minha energia nele. Então é isso, para mim foi provavelmente o Mafia II, apesar de gostar de todos eles.

Cox: Assim como o Tomáš com o primeiro Mafia, Mafia II foi a minha entrada na franquia, e foi ali que me apaixonei pela série e vi seu apelo central. Porém Mafia: Definitive Edition foi onde eu realmente senti o peso da responsabilidade, porque eu não trabalhei no jogo original e eu não queria partir o coração dos fãs da franquia. Então Mafia: Definitive Edition é nossa conquista mais recente e a que eu tenho mais orgulho, mas Mafia II será sempre especial para mim.

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - SARAH

Quais atualizações em Mafia: Definitive Edition foram as mais impactantes para vocês?

Cox: Nós tentamos ser bem responsáveis com o que mudaríamos e coisas que adicionaríamos à história. Geralmente só adicionamos coisas para melhorar a velocidade onde as coisas tinham ficado mais lentas. Como um todo, eu acredito que fizemos um bom trabalho ao elevar a personagem Sarah, que era a única personagem feminina no jogo original. Ela não teve muita proeminência na trama original—parecia uma personagem muito descartável. 

Nós trabalhamos muito para integrá-la à história para a Definitive Edition, e há cenas emocionantes entre ela e Tommy, que passaram não só por um design revisado e novo roteiro, mas por performances de palco capturadas em alta fidelidade. 

Hladík: No Mafia original, haviam diversas limitações técnicas; por exemplo, a distância até o horizonte era somente de poucas centenas de metros, então você nunca tinha uma visão grandiosa da cidade. Com Mafia: Definitive Edition, nós tivemos esta oportunidade incrível de melhorar a visão do primeiro jogo—e de cara pudemos criar paisagens impressionantes e melhor expressar a atmosfera das cidades dos anos 1930.

Cox: E essa é uma coisa mais boba, mas como Mafia: Definitive Edition era parte do pacote Mafia: Trilogy package, nós pudemos corrigir algumas partes da trama, trazendo o jogo Mafia original um pouco mais próximo do universo dos outros dois títulos. Com as cartas de cigarros colecionáveis, nós apresentamos os mafiosos de todos os três jogos como eles se pareceriam nos anos 30. Poder renovar a história, unir o cânone e deixar os três jogos mais próximos foi bem legal.

Hřebíček: Foi incrível conseguir sair de somente um ator capturado 20 anos atrás para performances completas capturadas no palco, incluindo detalhes do rosto dos atores, o que trouxe mais brilho para a história. No primeiro jogo, a imaginação do jogador tinha que preencher muitas lacunas; em uma cena, um gângster que fingia ser um atendente do trem que ficava esperando batendo os dedos de tédio, porém as limitações da tecnologia faziam com que fosse a mão dele, dura, se movendo um pouco para cima e para baixo. [risos]

Para a Definitive Edition, nós pudemos brincar com todos os detalhes, capturar cada parte de cada performance. Há aquela cena icônica que Tommy volta para Sarah depois de um sangrento tiroteio, e há pouquíssimo diálogo—mas entendemos muito sobre a conexão que Tommy e Sarah tem, por meio das expressões detalhistas em seus rostos.

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - CHASE

Para quem não sabe, Mafia: Definitive Edition tem algumas Direções Livres malucas destraváveis, tipo uma cabeça de cachorro e um traje alienígena para Tommy, que relembra o modo Direção Livre Extrema do jogo original. Vocês tiveram que brigar para trazer de volta essas coisas mais bobas?

Cox: A gente não teve que convencer ninguém. [risos] Todo mundo queria fazer isso. O Mafia original tinha muitos Easter Eggs e os fãs foram à loucura tentando encontrar e registrar todos eles. Virou algo folclórico entre os jogadores—conhecer cada Easter Egg era prova de que você era um super fã de Mafia. Naquela época, em que a cobertura da internet sobre jogos era menos sofisticada, conseguir compartilhar aqueles segredos era um certificado de honra para fãs de Mafia. 

Muitas das pessoas que trabalharam no primeiro jogo ainda estavam no estúdio e pediram para trazer de volta alguns dos segredos que eles originalmente criaram e a comunidade adorou. Então foi ótimo poder incluir aquilo tudo no modo Direção Livre do Definitive Edition. É uma ideia da velha guarda colocar um modo de jogo maluco, mas não seria o mesmo jogo sem pelo menos um aceno às coisas que estavam no original.

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - GROUP

Nestes últimos 20 anos, quais foram as lições mais importantes que vocês aprenderam sobre desenvolvimento de jogos?

Hladík: Eu diria que é estarmos aprendendo o tempo todo. A cada projeto que executamos, aprendemos coisas novas, porque tudo evolui, não é? No início de Mafia, fazer jogos era... eu não diria mais fácil, mas era uma equipe menor, com uma tecnologia mais simples, e assim por diante. Os jogos e a tecnologia estão cada vez mais desenvolvidos, então tudo tem a ver com um aprendizado constante.

A maior lição veio após conseguirmos lançar o Mafia original, e acreditávamos que sabíamos tudo sobre desenvolver jogos. Nós começamos a trabalhar no Mafia II e foi um desafio imenso—o desenvolvimento foi lento e tivemos problemas constantemente. Foi uma lição para todos nós que achávamos que sabíamos tudo só por ter feito o primeiro jogo. Esse foi o maior entendimento: isto nunca mesmo será fácil.

Hřebíček: Outra lição importante para mim foi: faça seus recursos rodarem no jogo o mais rápido possível e mantenha-os lá. Muitas vezes, algo parece estar quase completo, mas realmente não está—os últimos 10% são tão difíceis porque é aí que verificamos tudo junto dentro do jogo.

Logo cedo eu estava tão focado na sensação cinematográfica e animações das cenas da história—mas eu aprendi com o passar dos anos que o jogo em si é mais importante. Precisamos pensar primeiro no jogo, depois apoiá-lo com uma boa história. Aos novos artistas da indústria por aí: você não é um artista gráfico, você é um desenvolvedor de jogos. Cada disciplina e cada departamento deve entender sempre sobre o que é o jogo. 

Hladík: Exato. Um desenvolvedor experiente entenderá os outros campos de desenvolvimento e como os outros departamentos estão trabalhando e o que estão criando. Um exemplo que ilustra o que o Tomáš disse: no início do primeiro jogo, estávamos tentando contratar arquitetos que acreditávamos que seriam perfeitos para criarmos os recursos dos ambientes. Eles eram, mas tinham muitos problemas em transcenderem as restrições do mundo real pelo bem do design da fase. Então é isso, é muito importante aceitar que não é somente a sua disciplina e seus recursos que fazem parte do jogo. Você deve entender o todo.

Cox: Qualquer desenvolvedor experiente em algum momento chegará à conclusão de que o mantra do sucesso do projeto é: simplifique, idiota. Não complique demais as coisas; realmente entenda no que você é bom e faça só isso. Isso é algo que aprendemos com Mafia: Definitive Edition—ao invés de reinventar o jogo, ao invés de mudá-lo substancialmente para algo diferente, nós identificamos o que as pessoas gostavam no jogo original: a fantasia criminal distinta. 

E nós nos verdadeiramente nos aprofundamos nisso e focamos na execução. Como modernizar sem mudar tudo? Como deixar mais bonito sem alterar a atmosfera geral de Lost Heaven? Eu acho que este foi um bom foco para nós, e como equipe, levamos para nossos títulos futuros, entendendo as nossas competências centrais e partindo delas para criar jogos ainda melhores à frente.

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - JOE

Como um bate-bola rápido para encerrarmos: vocês poderiam compartilhar seus protagonistas, coadjuvantes e missões favoritas de Mafia?

Hladík: O Joe de Mafia II pode ser meu coadjuvante e protagonista favorito, se você contar o DLC Joe's Adventure! [risos] Mas focando só nos protagonistas, provavelmente seria Tommy. Eu realmente gosto do coadjuvante Thomas Burke no Mafia III. Sobre as missões, aí é mais difícil; eu acho que a fazenda no 'A Trip to the Country' de Mafia: Definitive Edition tem uma ótima atmosfera e excelentes elementos de jogabilidade.

Hřebíček: Poxa, eu ia falar a mesma missão; você roubou a minha! [risos] Há tantos personagens ótimos e malucos no Mafia III—você mencionou o Burke, e eu adoro o Donovan também. Sobre os protagonistas principais, o Tommy ou Vito são bem próximos. Em relação aos coadjuvantes, vou dizer Paulie; eu achava ele muito ingênuo no Mafia original, mas nós melhoramos seu personagem para o Mafia: Definitive Edition com certeza.

Cox: Meu protagonista favorito é o Vito; ele foi o primeiro herói pelo qual eu me apaixonei. Há ótimos coadjuvantes em todos os jogos, mas eu diria que Donovan no Mafia III é o meu favorito. Tem uma missão em Mafia II chamada 'In Loving Memory of Francesco Potenza'—não é uma missão com tanta jogabilidade, só os caras andando de carro juntos. Eles estão super bêbados, acabaram de sair de um bordel e lembram que tem um morto no porta-malas que eles terão que enterrar. 

Aí vem o caos, mas o que é lindo nessa missão é como ela mostra o núcleo da fantasia com esse trio de amigos, onde o crime e a vida real se conectam. Eu acho que esse é o coração da franquia, de verdade. Tem A Família e a família—estes caras são amigos de verdade, irmãos de sangue, e têm que enfrentar problemas pesados e sombrios em sua vida de crime. Então ouvi-los cantando bêbados juntos, voltando após enterrar um corpo na floresta é uma cena que traz muita emoção para mim.

Por último, o que vocês podem nos contar sobre o futuro da franquia Mafia?

Hladík: Eu fico feliz de confirmar que já começamos a trabalhar em um novo projeto Mafia! Embora ainda falte uns anos até lá, e não podemos falar mais que isso agora, estamos muito empolgados em continuar trabalhando nesta franquia tão amada e poder entreter os nossos jogadores com novas histórias.

Muito obrigado por ler e fazer parte da comunidade Mafia por todos estes anos. Para mais histórias dos desenvolvedores, especialmente sobre a criação do Mafia: Definitive Edition, dê uma olhada nos artigos abaixo.