Mafia Franchise

Интервью с разработчиками, посвященное 20-летию Mafia

Est. Read Time13 мин, 43 сек.
Оглядываемся назад на 20-летнюю историю серии игр Mafia вместе с разработчиками, которые трудились над ней с самого начала.
MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - NEWSPAPER

Давайте поднимем бокалы за всех, кто был частью этого удивительного сообщества Mafia в течение последних 20 лет. В августе 2022 года минуло два десятилетия с тех пор, как культовый сериал Mafia дебютировал с игрой Mafia: The City of Lost Heaven.

Это была адская поездка, начиная с самой первой игры Mafia и заканчивая Mafia II, Mafia III и точным и полным ремейком Mafia: Definitive Edition. Но это было нелегко. Будь то скромный старт крошечной команды разработчиков, не имевших представления об организованной преступности, или поиск правильного подхода к модернизации и развитию первоначальной концепции игры – на этом пути было немало проблем.  

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - NEWSPAPER

В ознаменование 20-летия Mafia мы поговорили с ветеранами-разработчиками из студии Hangar 13: генеральный менеджер Роман Хладик и глава отдела производства и медиадиректор Томаш Гржебичек работали над всеми играми серии, начиная с оригинала, в то время как креативный директор Алекс Кокс присоединился к франшизе на этапе Mafia II.

Читайте дальше их рассказ о двух десятилетиях работы над Mafia и об истории каждого из них в франшизе, в ходе которого они делятся своими любимыми моментами, а также приоткрывают завесу тайны над будущим игр Mafia.

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - WANTED

Хладик, Гребичек и Кокс появляются в играх на коллекционных предметах – плакатах "Wanted".

Какова была ваша роль, когда вы начали работать над играми Mafia, и как она менялась с тех пор?

Роман Хладик: Я работаю в компании, которая изначально называлась Illusion Softworks, независимом разработчике игр из Чешской Республики, примерно с лета 97-го, так что в этом году я отмечу четвертьвековой юбилей работы здесь. Первоначально я присоединился к команде в качестве 2D-художника, немного знакомого с 3D, а затем я стал художником по персонажам в оригинальной игре Mafia: The City of Lost Heaven. Когда мы начинали работать над оригинальной Mafia, в команде было всего четыре или пять человек. Потом нас стало десятеро; на момент окончания это уже был коллектив из 20-25 разработчиков.

На этапе Mafia II мне выпал шанс выступить в роли арт-директора. Это был, вероятно, самое продолжительный этап развития, который мы пережили, около восьми лет. Мы все еще работали над консольными портами первой Mafia, и нам пришлось изменить игровой движок Mafia II на середине разработки, так что это было немного непросто. Mafia III уже создавалась, когда мы собрали команду Hangar 13 в Новато, и пара человек из Чехии переехали в США, чтобы работать над игрой там. В Mafia III я руководил командой в Чехии в качестве вспомогательного арт-директора, в основном занимаясь арт-продюсированием и аутсорсингом.

После Mafia III у меня появился шанс стать главой студии — генеральным менеджером, если хотите, кем я сейчас и являюсь. При работе над Mafia: Definitive Edition было слишком сложно одновременно выполнять функции арт-директора и генерального менеджера, поэтому я попросил нашего бывшего коллегу Петра Мотейзика присоединиться к команде в качестве арт-директора Mafia: Definitive Edition. Тем не менее мне по большей части приходилось отвечать за работу над освещением и атмосферными эффектами, что мне всегда нравилось. 

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY

Томаш Гржебичек: Я начинал в то же время, что и Роман, когда мы собирали команду для оригинальной Mafia. В тот период, в течение пары месяцев, концепция игры было совершенно иной, но затем Даниэль Вавра, автор оригинальной Mafia, выдвинул идею создания гангстерской игры.

Я начинал как 3D-график. Я всегда увлекался визуальными эффектами; помню, как просмотр на VHS фильмов вроде «Терминатора» вдохновил и мотивировал меня на изучение визуальных эффектов. В то время мы с моим другом снимали любительские фильмы; так я научился искусству камерной анимации. Как оператор-постановщик оригинальной Mafia я хотел привнести в игру кинематографию киношного уровня.

Кроме того, я увлекался новыми технологиями, поэтому убедил команду приобрести установку для захвата движения — она имела магнитное поле в основании, занимала площадь всего 2х2 метра и могла вместить только одного актера. Но для нас это было грандиозно, и мы проявили большую творческую смекалку; например, для сцен с кучей парней, стреляющих друг в друга, нам приходилось ставить хореографию всей перестрелки, записывая актеров по одному.

Ближе к концу работы над оригинальной игрой я также участвовал в руководстве командой, что привело меня на позицию директора по анимации в Mafia II и медиадиректора в Mafia III. После Mafia III, когда Роман возглавил студию здесь, в Брно, я взял на себя роль руководителя производства в Чехии, а также обязанности медиадиректора. А при создании Mafia: Definitive Edition я работал с командой, руководя сеансами захвата движения в США и окончательным монтажом.

Алекс Кокс: Раньше я был продюсером в 2K, работал с ребятами над Mafia II; это был мой первый опыт работы с франшизой и первая работа в производстве, а не на контроле качества. Я много времени проработал на площадке с командой, когда 2K приобрела Illusion Softworks, превратив ее в 2K Czech, и мы стали более тесно участвовать в разработке, чем раньше. Я также провел немало времени на площадке во время создания Mafia II. Я был вовлечен настолько тесно, насколько это было возможно в качестве внешнего продюсера, затем я официально присоединился к команде как дизайнер ближе к концу Mafia II и переехал в Чехию. 

Я также был дизайнером Mafia III, а пару лет спустя стал гейм-директором Mafia: Definitive Edition. Я трудился на многих студийных площадках: в настоящее время я работаю в брайтонской студии, я работал с Романом и Томашем в Брно, провел пару лет в пражском офисе — так что я был практически везде.

MAFIA II: DEFINITIVE EDITION

Забавный факт: Гржебичек стал моделью для гангстера с пистолетом на обложке оригинальной Mafia и силуэта гангстера на логотипе Mafia II.

Каково это – видеть, какой преданный фэндом сериал получил по всему миру за годы, прошедшие после запуска оригинальной игры?

Гржебичек: Это было чрезвычайно отрадно. Ранее в этом году мне удалось побывать на Mafia Orchestral Concert в исполнении филармонического оркестра Брно. В ходе представления не только звучит музыка из сериала — причем музыкантам частично пришлось воссоздавать ее с нуля, потому что оригинальная партитура была утеряна, — но и на гигантском экране демонстрируются соответствующие моменты из игр. Когда я увидел вступление к первой игре Mafia со всеми нашими именами, я вспомнил старые добрые времена, когда я ставил конкретные сцены. Наблюдать за тем, как все присутствующие наслаждались зрелищем, — это было так приятно. Я так гордился нашей командой.

Хладик: Серия игр Mafia особенно хорошо известна в Чешской Республике. Сейчас уже несколько поколений знают Mafia, и это потрясающе.

Кокс: Как сказали Томаш и Роман, в Чехии, а также в соседних странах игра воспринимается как национальное достояние, и это действительно интересно. Не могу сказать вам, сколько раз я был в Брно и во время поездки на такси в студию водитель заводил со мной разговор о Mafia и о том, как он взволнован тем фактом, что Mafia – это изначально чешская франшиза. Она стала предметом национальной гордости.

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY

Какая игра из серии наиболее близка и дорога вашему сердцу?

Гржебичек: Для меня это оригинальная Mafia. Работать над Definitive Edition было так приятно потому, что это вернуло так много воспоминаний 20-летней давности, и мы могли бы сделать игру еще красивее – но одновременно опасались этого, потому что знали, что должны сделать все правильно. Но оригинальная Mafia всегда будет связана с началом моей карьеры разработчика игр и моей молодостью, со всеми ее жизненными ситуациями, трудностями и приятными моментами.

Хладик: Если бы мне пришлось выбирать, то это была бы Mafia II, потому что именно работа над ней оказала на меня наибольшее влияние. Быть арт-директором от начала и до конца было нелегко, но мы справились. Я вложил в работу много энергии. Так что да, для меня это, вероятно, была Mafia II, хотя мне нравятся все игры.

Кокс: Как для Томаша первая Mafia, моим знакомством с франшизой стала Mafia II, и именно там я по-настоящему влюбился в сериал и понял, в чем его главная привлекательность. Но по-настоящему я почувствовал тяжесть ответственности в ходе создания Mafia: Definitive Edition, ведь я не работал над оригинальной игрой и не хотел разбивать сердца закоренелых фанатов франшизы. Конечно, Mafia: Definitive Edition – наше последнее достижение, и я очень горжусь им, но Mafia II всегда будет для меня особенной.

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - SARAH

Какие обновления в Mafia: Definitive Edition произвели на вас наибольшее впечатление?

Кокс: Мы старались очень ответственно подходить к изменениям и добавлениям в сюжет. Обычно мы прибавляли что-то только для ускорения темпа в тех местах, где замечали замедление. В целом, я думаю, мы проделали хорошую работу, улучшив персонаж Сары – единственного героя-женщины в оригинальной игре. В оригинальной игре ей не повезло — там она была словно никому не нужна. 

Мы довольно усердно работали, чтобы включить ее в сюжет Definitive Edition, и между ней и Томми есть несколько по-настоящему трогательных сцен, которые удались не только из-за изменений в дизайне и сценарии, но и благодаря сценическому исполнению и высокому уровню актерской игры. 

Хладик: В оригинальной Mafia было много технических ограничений; например, глубина прорисовки составляла всего пару сотен метров, так что нельзя было показать грандиозные виды на город. В Mafia: Definitive Edition у нас появилась прекрасная возможность улучшить визуальные характеристики первой игры — мы наконец смогли создать живописные пейзажи и точнее передать атмосферу городов 1930-х годов.

Кокс: Поскольку Mafia: Definitive Edition была частью пакета Mafia: Trilogy, мы смогли немного переработать и приблизить оригинальную игру Mafia к вселенной двух других игр. С помощью коллекционных сигаретных карточек мы представили гангстеров из всех трех игр такими, какими они выглядели бы в 1930-х годах. Иметь возможность развить предысторию, объединить легенды и сблизить три игры было круто.

Гржебичек: Это был невероятный прорыв – 20 лет назад можно было заснять лишь одного актера, а сейчас мы можем запечатлеть сцену целиком, в том числе детально показать лица исполнителей. Благодаря этому история засияла. В оригинале игрокам приходилось заполнять множество пробелов с помощью воображения; в одной сцене бандит, изображающий из себя проводника поезда, ждет и постукивает пальцами от скуки, но технологические ограничения были таковы, что на экране была просто его окоченевшая рука, слегка двигающаяся вверх-вниз. [смеется]

В Definitive Edition мы могли воспроизвести все детали, запечатлеть каждую мельчайшую подробность. В культовой сцене, когда Томми возвращается к Саре после кровавой перестрелки, очень мало диалогов, но мы глубоко понимаем отношения Томми и Сары благодаря детально показанным выражениям их лиц.

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - CHASE

Для тех, кто не знает, в Mafia: Definitive Edition есть несколько довольно нелепых разблокируемых штук в режиме Free Ride, таких как собачья голова и инопланетный наряд для Томми, которые отсылают к экстремальному режиму Free Ride Extreme в оригинальной игре. Вам пришлось бороться, чтобы вернуть эти дурацкие штуки обратно?

Кокс: Нам не нужно было никого убеждать. [смеется] Все и так этого хотели. В оригинальной Mafia было довольно много пасхальных яиц, и фанаты действительно сходили с ума, пытаясь найти и задокументировать их все. Это стало своего рода сакральным преданием у игроков — знание каждого пасхального яйца служило как бы доказательством того, что ты суперфан Mafia. В те дни, когда освещение видеоигр в Интернете было менее изощренным, возможность поделиться этими секретами была для фанатов Mafia чем-то вроде почетного значка. 

В студии было немало тех, кто работал еще над первой игрой, и они попросили вернуть некоторые секреты, которые они изначально заложили в игру и которые пришлись по нраву сообществу. Так что было здорово иметь возможность включить этот материал в режим Free Ride в Definitive Edition. Немного старомодная идея – ввести дурацкий игровой режим, но это была бы другая игра, если бы в ней, по крайней мере, не было намека на то, что было в оригинале.

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - GROUP

Какие самые важные уроки вы извлекли из разработки игр за последние 20 лет?

Хладик: Я думаю, что мы все время учимся. Работая над каждым новым проектом, мы узнаем что-то новое, ведь все развивается, верно? В первые дни существования Мафии создание игр было... Я бы не сказал, что проще, но это была небольшая команда с сравнительно несложной технологией и так далее. Игры и технологии продолжают развиваться, так что все дело в непрерывном обучении.

Самый важный урок мы извлекли после того, как нам удалось выпустить оригинальную Mafia. В тот момент мы решили, что знаем о создании игр все. После начала работы над Mafia II это стало огромной проблемой — разработка шла медленно, и мы постоянно сталкивались с новыми задачами. Мы все получили урок, ведь, создав всего лишь первую игру, мы уже были уверены, что знаем достаточно. Понять то, что никогда, никогда не будет легко, было самым важным.

Гржебичек: Еще одним важным выводом для меня был следующий: вводите свои активы в игру как можно раньше и старайтесь сохранить их там. Часто кажется, что что-то почти готово, но на самом деле это не так — последние 10% очень сложны, потому что именно на этом этапе мы тестируем сделанное в игре в контексте всего остального.

Поначалу я слишком фокусировался на создании кинематографического ощущения и на анимации в сюжетных роликах, но с годами понял, что важнее сама игра. Сначала нужно думать об игре, а затем поддержать ее отличной историей. Начинающим художникам в индустрии скажу так: вы не просто художник-график, вы разработчик игр. Каждый специалист и отдел должны постоянно анализировать, что на самом деле важно для игры. 

Хладик: Верно. Опытный разработчик разберется в других областях проекта и в том, как работают другие отделы и что они создают. Один пример, иллюстрирующий точку зрения Томаша: в начале работы над первой игрой мы пытались нанять архитекторов, которые, по нашему мнению, отлично справились бы с созданием объектов окружающей среды. И это так, но им было трудно пожертвовать ограничениями реального мира ради дизайна уровней. Так что да, действительно важно признать, что игра состоит не только из вашей специализации и ваших активов. Вы должны понимать игру целиком.

Кокс: Любой опытный разработчик в какой-то момент приходит к выводу, что единственная мантра успешного проекта звучит так: «не усложняй ничего, глупец». Не усложняйте ситуацию; поймите, в чем вы действительно хороши, и просто делайте это. Этому мы научились при работе над Mafia: Definitive Edition — вместо того, чтобы изобретать игру заново или переделывать ее во что-то другое, мы определили то, что изначально нравилось в игре людям: самобытное, кинематографичное криминальное фэнтези. 

И мы просто очень, очень тщательно изучили этот аспект и сосредоточились на его реализации. Как мы можем модернизировать игру, не меняя ее сущность? Как мы можем сделать ее более красивой, не изменяя общей атмосферы Потерянного рая? Я думаю, что это был действительно хороший подход, и мы как команда перенесем его в наши будущие игры, понимая, в чем наши ключевые компетенции, и развивая их, чтобы создавать еще более удачные игры.

MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - JOE

И чтобы быстро подвести итог: кто ваш любимый главный герой Mafia, второстепенный персонаж и миссия?

Хладик: Джо из Mafia II может быть одновременно моим любимым второстепенным персонажем и главным героем, если считать дополнение Joe's Adventure! [смеется] Но, если говорить только о главных героях, это, вероятно, был бы Томми. Еще мне очень нравится второстепенный персонаж Томаса Берка из Mafia III. А вот с миссиями сложнее; я думаю, что у фермы в «Поездке в деревню» из Mafia: Definitive Edition действительно милая атмосфера и отличные элементы геймплея.

Гржебичек: Тьфу, я собирался назвать ту же самую миссию; ты ее украл! [смеется] В Mafia III так много замечательных и сумасшедших персонажей — вы упомянули Берка, и еще я люблю Донована. Что касается главных героев, я бы сказал, что, скорее всего, для меня это либо Томми, либо Вито. Из второстепенных персонажей, скажем, Поли; я чувствовал, что в оригинальной Mafia он был слишком наивен, но мы наверняка улучшили его в Mafia: Definitive Edition.

Кокс: Мой любимый главный герой — Вито; он был первым персонажем, в которого я влюбился. Отличные второстепенные герои есть во всех играх, но, должен признаться, мой любимчик — это все-таки Донован из Mafia III. В Mafia II есть миссия под названием «Памяти Франческо Потенце» — она не очень сложная, просто ребята вместе разъезжают на машине. Они очень пьяны, и только что были в борделе, и они понимают, что у них в багажнике мертвое тело, которое они должны похоронить. 

Начинается хаос, но что действительно прекрасно в этой миссии, так это то, как она показывает саму суть истории, в которой действует эта троица друзей и преступность пересекаются с реальной жизнью. Я думаю, что на самом деле это сердце франшизы. Это Семья, а семья значит, что эти ребята по-настоящему близкие друзья, они кровные братья, и в своей преступной жизни им приходится сталкиваться с самыми серьезными и темными темами. Так что услышать, как они поют пьяные песни вместе, возвращаясь из леса, где закопали тело, – для меня это действительно запоминающаяся сцена.

И наконец, не могли бы вы поделиться, что ждет франшизу Mafia в будущем?

Хладик: Я рад подтвердить, что мы начали работу над совершенно новым проектом Mafia!  Хотя до его запуска еще несколько лет и пока мы не можем сообщить никаких подробностей, но мы очень рады продолжению работы над любимой франшизой и возможности порадовать наших игроков новыми историями.

Большое спасибо за то, что прочитали, и за то, что были частью сообщества Mafia все эти долгие годы. Для получения дополнительной информации о разработчиках, и в частности о создании Mafia: Definitive Edition, ознакомьтесь со статьями ниже.