让我们举杯,向在过去20年里加入这个了不起的《四海兄弟》社区的每一个人致敬。2022年8月22日,以《四海兄弟:失落的天堂》为首发的传奇的《四海兄弟》系列游戏迎来了20周年纪念。
的《四海兄弟》系列游戏从最早的《四海兄弟》到《四海兄弟II》、《四海兄弟III》再到忠实于该系列的颠覆性游戏《四海兄弟:最终版》,一路走来,精彩纷呈。但这趟旅程绝不轻松。从作为一个对有组织犯罪毫不了解的小型开发团队,一点点从小做起开发游戏,到找到正确的方式来实现现代化和建立游戏愿景并以此为基,一路上挑战重重。
为了纪念《四海兄弟》20周年,我们采访了一些在Hangar 13工作已久的开发人员:总经理Roman Hladík和制作主管兼媒体总监Tomáš Hřebíček,他们从最初开始就参与了该系列每一个游戏的开发,而游戏总监Alex Cox则是从《四海兄弟 II》开始加入的。
继续阅读,了解他们的故事,回顾过去20年间《四海兄弟》的制作过程,包括他们和系列游戏一起走过的时光,听他们分享闪光时刻,以及一个关于《四海兄弟》系列未来的特别公告。
Hladík、Hřebíček和Cox出现在游戏中通缉海报收藏品中。
当你最开始参与制作《四海兄弟》系列时,你负责什么,之后又是怎么发展的?
Roman Hladík:我从这家公司最初还是Illusion Softworks的时候就开始在这里工作了,这是一家捷克独立游戏开发商。我大概是97年加入的,所以到现在差不多25年了。最初我是作为2D美工加入团队的,学了一点3D,后来在初版游戏《四海兄弟:失落的天堂》中成为了角色美工。《四海兄弟》最初的制作团队只有四五个人。后面增加到10个人,游戏完成的时候团队已经有了20-25人。
到了《四海兄弟II》时,我有得到了担任艺术总监的机会。那可能是我们经历过的最长的开发时期,大概有八年之久。我们仍在搞第一部《四海兄弟 》的主机端口工作,而且我们不得不在开发过程中更改《四海兄弟II》的游戏引擎,这很棘手。《四海兄弟III》是我们在诺瓦托建立Hangar 13团队时,由一些从捷克搬到美国的同事负责的。在《四海兄弟 III》中,我作为辅助艺术总监负责捷克的团队,主要从事艺术制作和外包工作。
在《四海兄弟III》之后,我成为了工作室负责人——总经理,也就是我现在正在的职责。对于制作《四海兄弟:最终版》来说,同时兼任艺术总监和总经理负担太重,所以我请我的前同事Petr Motejzík加入了团队负责担任《四海兄弟:最终版》的艺术总监。不过我把光效和大气效果工作留给了自己,因为我一直很享受做这些。
Tomáš Hřebíček:我和Roman都是在最初的《四海兄弟》组建团队时就加入的。当时,几个月前原版《四海兄弟》的作者Daniel Vávra提出制作黑帮游戏的概念和要开始着手制作的这个完全不同。
最开始我是一名3D美工。我很喜欢搞视觉效果,我记得我是因为看了《终结者》录像带后对视觉效果产生的兴趣并开始研究。那时我也在和我的一个朋友一起业余拍电影。通过这些我学习了摄影机动画技巧。作为初版《四海兄弟》的摄影总监,我想将电影级的摄影技术引入游戏。
我也为新技术着迷,所以我说服团队购买了一个动作捕捉装置——它有一个磁场底座,大小只有2x2米,一次只能容纳一个演员。但这对我们来说意义重大,而且运用了非常丰富的创意,比如,对于一群人互相射击的场景,我们会编排整个枪战,而一个一个地拍演员动作。
在初版游戏制作快结束时,我还帮助领导了团队,最终令我有幸担任了《四海兄弟 II》的动画总监和《四海兄弟III》的媒体总监。在《四海兄弟III》之后,当Roman接管布尔诺的工作室时,我担任了捷克的制作主管和媒体总监的职务。而在《四海兄弟:最终版》中,我与团队一起指导在美国的动作捕捉会议,并负责指导最终编辑。
Alex Cox:我曾经是2K的制片人,和大家一起参与制作了《四海兄弟 II》。那是我第一次接触系列游戏,也是我在QA之外的第一份制作工作。当2K收购Illusion Softworks并将其转变为2K Czech时,我有很多时间在现场与团队一起工作,在参与开发的过程中和团队变得更紧密。在《四海兄弟II》的开发过程中,大部分时间我都在现场,与团队一起工作。作为一名外部制作人,我尽可能地密切参与其中,然后在《四海兄弟II》制作结束时,我作为设计师正式加入了团队,并搬到了捷克。
我也曾经担任《四海兄弟III》的设计师,几年后成为了《四海兄弟:最终版》的游戏总监。我搬到过许多工作室所在地:目前我在布莱顿工作室工作,我曾经在布尔诺与Roman和Tomáš一起工作,也在在布拉格办公室工作了几年,可以说我是真是四海为家。
趣事:Hřebíček是初版《四海兄弟》封面上的持枪歹徒和《四海兄弟II》标志中的剪影黑帮的模特。
自初版游戏推出以来的几年间,看到该系列在全球范围内建立起如此忠实的粉丝群,感觉如何?
Hřebíček: 觉得一切努力都是值得的。今年早些时候,我参加了布尔诺爱乐乐团举办的“《四海兄弟》管弦音乐会”。他们不仅演奏音乐(其中有些是他们完全重新创作的,因为原谱早已遗失),而且还在巨幕上展示了游戏中的各种过场动画。第一款《四海兄弟》的游戏介绍出现时,让我想起了当年我设置特定镜头的美好时光。看到在场的所有人都醉心于此,真让人太有成就感了。
Hladík: 尤其是在捷克,《四海兄弟》非常知名。现在有好几代人都知道《四海兄弟》系列,这感觉太棒了。
Cox:正如Tomáš和Roman所说,它已经成为了捷克和周边国家的“国家级”机构,这真的很有意思。有无数次我在布尔诺的时候,在乘出租车去工作室的路上,司机会和我聊起《四海兄弟》,以及他们对《四海兄弟》是本土系列游戏这件事多么自豪。 这个系列游戏带来了民族自豪感。
你最喜欢该系列中的哪款游戏?
Hřebíček:对我来说,那必须是初版《四海兄弟》。制作《决定版》的过程非常愉快,因为它带回了20年前的许多回忆,而可以让游戏变得更漂亮。但我们也很恐慌,因为我们知道不能出错。但初代的《四海兄弟》则总是与我的游戏开发生涯伊始和我的青春岁月息息相关,当时生命中的大事件、遇到的困难和伴随而来的积极一面等等回忆仍然鲜活。
Hladík:如果非要我选的话,我会选择《四海兄弟II》,因为在制作那款游戏时,我的工作产生了最大的影响。从头到尾担任艺术总监,就像打仗一样艰难,但我们挺过来了。为此我投入了非常多的精力。 所以是的,对我来说可能是《四海兄弟II》,尽管几个游戏我其实都喜欢。
Cox:就像第一部《四海兄弟》中的Tomáš一样,《四海兄弟II》是我加入这个系列游戏的起点。也是从那里我真正爱上了这个系列游戏,并看到它的核心吸引力。但《四海兄弟:最终版》让我真正感受到了责任的重担。因为我没有参与初版游戏的开发,所以我非常认真对待,小心翼翼地绝不想伤了游戏铁杆粉丝的心。可以说《四海兄弟:最终版》是我们近来的大成就,我为此感到最自豪,但《四海兄弟II》对我来说永远是特别的存在。
《四海兄弟:最终版》中的哪些更新对您影响最大?
Cox:我们对在故事中更改或添加内容非常谨慎。一般来说我们只会在一些节奏过慢的地方添加一些东西来改善节奏。总的来说,我认为我们在提升莎拉的角色方面做得很好,莎拉是原版游戏中唯一的女性角色。 她在最初的情节中被小瞧了,感觉只是个随便的角色。
我们非常努力地将她重新融入故事的最终版本,她和汤米之间有一些非常感人的场景,不仅来自修改后的设计和编写,还来自舞台上的执行和高度真实的表演。
Hladík:在初版《四海兄弟》中,有很多技术限制;例如,画距只有几百米,导致你永远看不到城市的壮丽景色。在《四海兄弟:最终版》中,我们终于得到了一个绝佳的机会来增强第一款游戏的视觉效果。很快,创造出优美的景色,呈现1930年代城市的氛围就这样实现了。
Cox:这个说起来有点傻傻的,但因为《四海兄弟:最终版》是《四海兄弟:三部曲》包的一部分,让我们有机会能够进行一些重新调整,将初版《四海兄弟》游戏带入与另一个游戏相同的宇宙中。我们通过可收藏的香烟卡,展示了所有三款游戏中的黑帮,像在1930年代他们所看到的那样。能够充实背景故事,统一传说,并将三个游戏更紧密地结合在一起是件很酷的事。
Hřebíček:从20年前只能捕捉一位演员的表演,到现在能够捕捉到完整的舞台表演,包括演员面部的所有细节,这真是太不可思议了,这真的让故事大放异彩。在初代游戏中,玩家得用想象力来填补很多空白;比如在一个场景中,一个冒充列车乘务员的暴徒在附近等着,无聊地敲着手指,但技术限制让他看起来只是在轻轻上下移动僵硬的手。意味着他只是僵硬的手轻轻地上下移动。 [笑]
在决定版中,我们可以玩转所有细节,捕捉表演的每一点。有一场戏是汤米在一场血腥的枪战后回到莎拉身边,这时有一个标志性的场景,对白寥寥几句,但汤米和莎拉的面部细微表情非常丰富,一切尽在不言中。
可能有些人还不知道,《四海兄弟:最终版》有些怪诞的可解锁的自由模式的。比如汤米的狗头和外星人套装,这些可以追溯到初版游戏中的极限自由模式。是不是得努努力把这些怪东西拿回来?
Cox:我们不必去说服任何人。 [笑]每个人都想这样做。初版《四海兄弟》中有很多复活节彩蛋,铁粉们是真心想去找到并且记录这些彩蛋。这成了玩家之间的暗号——知道每个复活节彩蛋就能证明你是《四海兄弟》的超级粉丝。 在大家还不太会用互联网讨论电子游戏的那个年代,能够分享这些秘密对于《四海兄弟》的粉丝来说就像是一种荣誉徽章。
许多为第一代游戏工作的人仍然在工作室,并被要求带回一些自己最初的设计,这些设计都备受游戏社区喜爱。因此,能够将这些内容包含在《最终版》的自由模式中真是太好了。加入一个怪诞的游戏模式这个想法可能有点老派,但作为一个系列游戏,如果没有对原版致敬的东西,感觉就少了点什么。
在过去的20年里,你从游戏开发中学到的最大收获是什么?
Hladík:我想说我们一直在学习。 每做一个项目,我们都会学到新东西,因为事情一直在发展,对吧?在《四海兄弟》发展起来的初期,制作游戏……我不想说更容易,但当时我们确实是一个技术更简单的小团队。游戏和技术不断发展,所以我们每时每刻都在不断学习。
学到最大的一课是在成功发布了初版《四海兄弟》之后,我们认为我们对制作游戏已经了如指掌,于是开始着手制作《四海兄弟II》。然而这是一个巨大的挑战,进展非常缓慢,问题层出不穷。 这给我们所有人都上了一课,我们都以为做一个游戏就已经知道了所有。这让我们认识到:成功永远来之不易。
Hřebíček:对我来说,另一个重要的教训是:尽快让你的资源在游戏中运行,并让其尽量保持。很多时候,很多东西似乎就快但就是会一直卡在差10%那里,无法推行,因为那就是我们在游戏中进行整体检查的时候。
早期,我一直非常关注故事过场动画中的电影式动画,但多年以来,我学到了其实游戏本身更重要。我们需要先考虑游戏,然后用一个精彩的故事来支持它。想和新入行的艺术家分享:你不仅仅是图画美工,你是游戏开发者。每个工种和部门都应该不断思考评估游戏本身。
Hladík:是的。一个经验丰富的开发人员一定也了解其他开发领域,其他部门的工作方式以及他们正在构建的内容。有个例子更能证明Tomáš的观点:在第一款游戏的制作初期,我们试图聘请我们认为非常适合制作环境资产的建筑师。他们确实很擅长制作环境资产,但他们很难为了关卡设计而绕过现实世界的限制。所以是的,要接受不仅得按你的原则形势,这里也不只有你的资产,这些只是游戏的一部分,这真的很重要。你必须全面了解游戏。
Cox:任何经验丰富的开发人员都会在某个时候总结项目成功的秘诀是:保持简单,保持愚蠢。不要把事情复杂化,真正了解自己擅长什么,然后就去做。这也是我们从《四海兄弟:最终版》中学到的,我们没有重新创造游戏,也没有彻底改造游戏,而是确认了游戏最初吸引大家的点:独特的,电影式的犯罪幻想。
我们只是确确实实地深入研究,并专注于执行。如何在不改动游戏的情况下实现游戏的现代化?如何在不改变《失落天堂》的整体氛围的情况下为游戏增添美感?我认为这对我们来说是一个值得去努力的方面。作为一个团队,我们正在将其带入我们未来的游戏中,了解我们的核心竞争力,并以此为基础创造出更好的游戏。
快速结尾问题:能分享你个人最喜欢的《四海兄弟》主角、配角和任务吗?
Hladík: 如果Joe's Adventure DLC也算在内的话,《四海兄弟II》 的Joe可能是我最喜欢的配角兼主角![笑] 如果只说主角,可能还是汤米。我也很喜欢《四海兄弟III》中的Thomas Burke这个配角。任务的话,很难选,我觉得《四海兄弟:最终版》中的“乡村之旅”中的农场氛围非常好,游戏元素也很棒。
Hřebíček:呃,我正要说同样的任务,你抢了我的台词![笑]《四海兄弟III》中有很多伟大而疯狂的角色,像你刚提到的Burke,多诺万我也很喜欢。主角的话,对我来说汤米或维托不相上下。配角,那就是Paulie了,我觉得他在初版《四海兄弟》里过于天真了,肯定会在中太天真了,但我们肯定在《四海兄弟:最终版》中改进他的角色。
Cox:我最喜欢的主角是维托,他是我爱上的第一个英雄。所有游戏中的副手都很棒,但我必须说《四海兄弟III》中的多诺万是我最喜欢的配角。在《四海兄弟II》中有一个任务叫做“深情回忆弗朗西斯科”,这个任务游戏性不强,只是几个人一起开车兜风。大家喝得酩酊大醉,刚去过妓院,发现后备箱里有一具尸体,必须去埋了它。
各种混乱接踵而至,但这个任务真正美妙之处在于,它展示了三人组一起幻想的核心,在幻想中犯罪与现实生活交织。我觉得这是这个系列游戏的核心,真的。这三个人,是一家人,是关系很好的朋友,是血亲兄弟。他们在犯罪生活中必须面对更沉重、更黑暗的主题。正因如此,当他们从森林里埋了一具尸体,然后开车回来,听到他们一路上醉醺醺的唱歌,这个场景令我回味无穷。
最后一个问题,能告诉我们关于《四海兄弟》系列的下一步打算是什么吗?
Hladík:我很高兴地宣布我们已经着手开始进行一个全新的《四海兄弟》项目开发!当然还得有几年的时间才能完成,所以现在还不能透露更多。真的很高兴能继续为这个心爱的系列工作,并用新的故事来给的玩家带来乐趣。
非常感谢您的阅读,以及对《四海兄弟》的长期支持。如需了解更多开发者见解内容,尤其是关于《四海兄弟:最终版》的制作情况,请查看以下文章。