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《四海兄弟》20週年開發團隊訪談

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我們邀請到從一開始就陪伴這個系列遊戲成長的開發團隊,一起回顧《四海兄弟》20週年。
MAFIA TRILOGY 20 YEAR ANNIVERSARY - NEWSPAPER

在此向過去20多年來《四海兄弟》社群的每個人舉杯致意。從知名的《四海兄弟》系列初代《四海兄弟:失落的天堂》推出至今(2022年8月),已經過了20年。

從《四海兄弟》、《四海兄弟II》、《四海兄弟III》,到忠實重製的《四海兄弟:決定版》,過程堪稱高潮迭起,而且也頗為艱辛。一開始開發團隊規模很小,起初研發的遊戲也與組織犯罪沾不上邊,後來才找到正確的方向,構想出這個扭轉一切的遊戲,並開始現代化和深入發展,期間也遇到不少挑戰。  

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為了慶祝《四海兄弟》20週年,我們訪談了幾位資深的Hangar 13開發團隊成員:總經理Roman Hladík與製作部門負責人兼多媒體總監Tomáš Hřebíček,兩人從第一代起,參與過每個遊戲的製作,而遊戲總監Alex Cox則是從《四海兄弟II》開始加入。

請繼續讀下去,與他們一起回顧這20年來製作《四海兄弟》的歷程,聽他們娓娓道來與本系列作的淵源,分享他們最難忘的時刻,同時瞧瞧他們會帶來什麼樣有關《四海兄弟》系列未來走向的特別消息。

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Hladík、Hřebíček和Cox以這種通緝海報收藏品在遊戲中亮相

你們剛開始參與《四海兄弟》製作時,扮演的是什麼樣的角色,這麼多年來又有什麼樣的發展呢?

Roman Hladík:大概從1997年的夏天開始,我就在公司裡工作了,剛開始還是捷克共和國一間名為Illusion Softworks的獨立開發工作室,算一算,今年我任職就滿25年了。我加入團隊時的職位是2D美術師,而我同時也會一點3D美術,不過後來我在初代《四海兄弟:失落的天堂》中擔任角色美術師。我們剛開始製作初代《四海兄弟》時,整個團隊不過也才四五個人吧。最終則成長到了10人團隊,而遊戲完成時,更是擴編成了20-25個人的開發團隊。

在《四海兄弟II》時,我有機會升格成藝術總監。這也許是我們經歷過最漫長的一次開發期,為時八年之久。我們那時還在準備將初代《四海兄弟》移植到主機平台上,而且必須在《四海兄弟II》開發到一半是更換遊戲引擎,期間經歷過不少掙扎。而《四海兄弟III》是我們在諾瓦托成立Hangar 13團隊的時候開始動工的,有幾位工作人員從捷克搬到美國工作,我則擔任支援的藝術總監,負責管理捷克的團隊,負責的大部分是美術製作和外包。

《四海兄弟III》推出後,我有幸擔任工作室負責人,也可以說是「總經理」這個職位,後來就一路做到現在。在《四海兄弟:決定版》中,要身兼美術總監與總經理二職實在太困難,所以我邀請前同事Petr Motejzík加入團隊,成為《四海兄弟:決定版》的美術總監。儘管如此,我還是能親自負責一直以來都很樂在其中的光線與氣氛效果等工作。 

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Tomáš Hřebíček:我和Roman加入公司的時間一樣,都是初代《四海兄弟》創始團隊的元老。團隊成立時,我們構想的是截然不同的遊戲概念,直到幾個月後,初代《四海兄弟》的編劇Daniel Vávra提出了製作幫派遊戲的點子。

我是以3D圖像美術師的身分進入團隊的,我一直都很喜歡視覺效果,用卡式錄影帶觀賞完《魔鬼終結者》等電影之後,受到許多啟發,也獲得滿滿動力,忍不住仔細研究這些電影的視覺效果。我當時也和一個朋友合作拍些業餘電影,所以才學會了攝影機動畫這門技術。身為初代《四海兄弟》的攝影總監,我想為遊戲帶來大銀幕水準的攝影品質。

我也對新科技很感興趣,於是說服團隊購買了一套動作捕捉設備:有磁力的底座、面積只有2x2公尺,一次只能容納一位演員。不過這是我們的一大步,得以盡情揮灑創意,比方說,如果有一幫人開槍火拼,那麼我們只能一次一位演員來錄製,最後再拼湊成整起槍戰的完整動作。

在初代遊戲開發尾聲,我也開始幫忙領導團隊,後來在《四海兄弟II》裡擔任動畫總監,以及在《四海兄弟III》裡擔任多媒體總監,《四海兄弟III》完成後,Roman接掌了布爾諾的工作室,我則在捷克接任製作部門負責人和多媒體總監。而開發《四海兄弟:決定版》時,我負責指揮美國的動作捕捉和最終剪輯。

Alex Cox:我曾在2K擔任過製作人,與大家一同協力製作《四海兄弟II》,那是我與本系列遊戲的第一次接觸,也是除了遊戲測試之外的第一份製作相關工作。後來2K併購Illusion Softworks,將其更名為2K Czech時,我花了很多時間在現場與團隊一起工作,比以前都還更密切參與製作。我也花了很多時間在《四海兄弟II》開發期間與團隊現場合作。雖然身為外部製作人,但非常密切參與製作過程,而在《四海兄弟II》即將完成之際,我正式以設計師的身分加入團隊,並搬到了捷克居住。 

我也曾擔任《四海兄弟III》的設計師,幾年後當上了《四海兄弟:決定版》的遊戲總監。我在工作室的許多據點都待過,目前在位於布萊頓的分部工作,我在布爾諾與Roman和Tomáš共事過,也在布拉格的辦公室待過幾年,所以可以說是四處漂泊。

MAFIA II: DEFINITIVE EDITION

有趣小知識:Hřebíček正是初代《四海兄弟》封面圖上那位持槍幫派分子,同時也是《四海兄弟II》標誌中那個流氓剪影的模特兒。

自從初代遊戲推出以來,看見這個系列多年來在全球累積了這麼多忠實粉絲,感覺如何呢?

Hřebíček:真的超有成就感。今年稍早,我參加由布爾諾愛樂樂團表演的《四海兄弟》交響音樂會。他們不只照譜演奏音樂而已,部分樂曲還是從無到有重建出來的,因為原始配樂已經遺失,而且他們還在巨大銀幕上播放搭配的劇情畫面。我看到第一代《四海兄弟》遊戲畫面,以及我們所有人的名字時,不禁回憶起當天設置那些鏡頭畫面的美好時光。此外,看著所有觀眾陶醉其中,我心中真的滿滿成就感,對我們的團隊非常自豪。

Hladík:特別是在捷克共和國,《四海兄弟》有口皆碑,玩家群橫跨好幾個世代,這真的很棒。

Cox:如同Tomáš和Roman所說,對捷克和周邊國家而言,這個遊戲系列舉國皆知,有趣極了,數不清有多少次,我到布爾諾時,搭計程車前往工作室的途中,司機會找我攀談,開始聊起《四海兄弟》,以及捷克共和國有個本土開發的遊戲系列如何讓他們感到雀躍。大家都對這部國民作品引以為傲。

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系列中的哪款作品最符合你的心意?

Hřebíček: 對我來說,初代《四海兄弟》是我最珍視的作品,在開發《四海兄弟:決定版》時會這麼開心,是因為勾起了許多20年前的美好回憶,而且我們可以把遊戲打造得更精緻,不過我們也很戰戰兢兢,不確定是否做對了。初代《四海兄弟》地位無法動搖,永遠與我的遊戲開發初衷和年輕時代密不可分,為我帶來不少人生里程碑和正面影響,當然也難免有瓶頸與挑戰。

Hladík:如果非擇一不可,我會選《四海兄弟II》,因為這個遊戲是我的工作能發揮最大影響力的作品。有始有終地擔任美術總監,雖然不簡單,但大家一起突破了困境。我投注了不少心力,所以對我來說,應該就是《四海兄弟II》吧,雖然系列中的每款作品我都很喜歡。

Cox:就像Tomáš對初代《四海兄弟》的情懷一樣,《四海兄弟II》是我接觸這系列的第一部作品,我也是為此愛上了整個系列,並感受到其核心魅力所在。但是《四海兄弟:決定版》則是真正讓我感覺到自己任重道遠的作品,因為我沒參與到初代遊戲的製作,絕對不能讓本系列的死忠粉絲失望。所以《四海兄弟:決定版》是我們最新達成的成就,也最令我自豪,然而《四海兄弟II》永遠在我心中佔有特別的一席之地。

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你認為《四海兄弟:決定版》裡有哪些更新影響深遠?

Cox:對於故事的更動和增補,我們都盡可能地慎重。通常,我們只會在節奏稍嫌緩慢時增補內容。整體來說,我認為我們為莎拉這個角色做了不錯的調整,她是初代遊戲中唯一的女性角色,但原本的劇情線有點忽略她的戲份,讓她感覺像是個推動劇情用的工具人角色。 

我們十分努力,要讓這個角色重新融入決定版的劇情,而她與湯米之間的確多了幾個感人肺腑的場景,不僅透過重新設計和劇本來呈現,更以實際表演和寫實還原的演出來補強。 

Hladík:對於初代《四海兄弟》來說,有許多技術上的限制,比方說,繪製距離就只有兩百多公尺,所以玩家無法親眼欣賞壯麗的城市。但《四海兄弟:決定版》給了我們絕佳機會,可以加強遊戲首作的不足之處,忽然之間,我們得以打造遼闊景緻,更貼近1930年代城市的氛圍。

Cox:接下來這點可能比較老土一點,但因為《四海兄弟:決定版》是《四海兄弟:三部曲》的一部分,於是我們得以追溯連貫性且加以修正,讓原始的《四海兄弟》中所設立的時空背景與其他兩部作品所構築的世界銜接。透過可收藏的香菸卡,我們以符合1930年代的風格來呈現這三款遊戲中幫派分子的外貌。我們可以補充背景故事、加強傳說故事的連貫性,讓三部作品更加契合,真的是很酷的一件事。

Hřebíček:20年前,一次只能捕捉一個演員的動作,現在則可以一次捕捉舞台上所有人的動作,包括演員的表情細節,對比之下非常驚人,讓故事更加亮眼出眾。在初代遊戲中,演員必須仰賴想像力來填補空白,比方說,在一個場景裡,一個假扮成火車服務員的黑道份子正在一旁待命,一邊不耐煩地點著手指,只是因為有技術限制,他看起來像是僵硬地上下移動整隻手掌。【大笑】

在《四海兄弟:決定版》中,我們可以將各種細節表現得淋漓盡致,捕捉最細緻入微的表演。還記得湯米在一場血腥槍戰後回到莎拉身邊的經典場景嗎?雖然對話很少,但透過兩人臉上的細膩表情,他們之間的連結,玩家想必都能心領神會。

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如果有玩家還不知道,《四海兄弟:決定版》藏著很多稀奇古怪的「自由漫遊」可解鎖物品,像是一顆狗頭,以及湯米專屬的外星人服裝,呼應初代遊戲的「極限自由漫遊」模式。要讓這些比較蠢萌的東西回歸,你們需要努力爭取嗎?

Cox:我們不需要說服任何人啦。【大笑】這是大家的共識。初代《四海兄弟》有很多彩蛋,粉絲也發揮阿宅精神,試圖把這些彩蛋全都找到並記錄下來。玩家之間有此一說:知道每個彩蛋,就證明你是《四海兄弟》的超級粉絲。在過去網路沒那麼發達,沒有太多電玩資訊的年代,能夠將這些祕密如數家珍,對《四海兄弟》粉絲來說就像是一枚榮譽獎章。 

許多曾參與初代遊戲製作的人,現在都還在工作室裡任職,他們想要把當時深受社群喜愛的一些秘密重現在新一代的遊戲裡。所以可以在《四海兄弟:決定版》自由漫遊中加入這些元素實在太棒了。收錄這種古怪的遊戲模式,實在是個稍嫌老派的概念,不過要是沒向初代遊戲致敬,感覺似乎就少了點什麼。

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過去20年裡,你們在遊戲開發過程中學到最重要的一課是什麼?

Hladík:對我而言,我們時時刻刻都在學習。每參與一個新專案,就會學到新東西,因為技術日新月異。早期開發《四海兄弟》時,雖然稱不上是比較輕鬆,但那時的團隊規模較小,使用的技術也比較簡單直觀一點。遊戲與技術不斷與時俱進,所以我們也要持續學習成長。

初代《四海兄弟》成功推出後,我們以為自己已經把遊戲開發這塊領域摸熟了。然而當我們開始著手製作《四海兄弟II》時,卻發現面臨了艱困挑戰,開發進度非常緩慢,而且問題接二連三。給了以為做完一個遊戲就算學成的我們一個教訓。大家都驚覺到一點:無論何時,開發遊戲絕對、絕對不會是件簡單的事。

Hřebíček:我們還學到另一個很重要的教訓,盡快將素材應用在遊戲中,並盡量以宏觀角度來綜覽整體。很多時候,我們都以為某個東西完成得差不多了, 但其實差得遠呢,當我們把東西放在遊戲脈絡中一起查看時,才發現剩下的那10%根本寸步難行。

早期,我偏重劇情畫面的電影氛圍感和動畫,但這幾年來我領悟到遊戲本身比較重要。我們必須以遊戲為優先考量。各位遊戲產業的美術新手:你們不只是圖像藝術師,更是遊戲開發者。團隊中的每個組別與部門,都必須時時刻刻通盤考量遊戲整體。 

Hladík:沒錯,有經驗的遊戲開發者也會涉獵遊戲開發的其他領域,知道其他部門的工作內容,以及目前正在發展些什麼。我舉個例子,可以映證Tomáš的說法,初代遊戲開發早期,我們試著要雇用建築師,認為這應該可以讓環境素材更上層樓。他們的確非常優秀,但是對於如何擺脫現實限制來配合關卡設計這方面,就顯得左支右絀。 所以說,沒錯,要知道遊戲不只是由你的個人專長和你製作的素材所構成的,你必須要有全方位的了解。

Cox:等時機到了,任何有經驗的開發人員都會有這樣的體悟:越簡單越好,就算蠢也沒關係。不要把事情過度複雜化,理解自己的所長,專心做好這件事。這是我們在《四海兄弟:決定版》中學到的,不要重新構築整個遊戲,也不要全面大改造成截然不同的東西,我們要找出大家原本喜愛這款遊戲的原因,那就是高潮迭起的獨特犯罪幻想故事。 

於是我們緊抓著這個重點不放,全心全意執行。我們要怎麼讓遊戲更現代化,卻不用大改到面目全非?我們要怎麼讓遊戲畫面更優美,卻不至於改變《失落的天堂》的氛圍?我覺得這是很棒的重點,而我們團隊也將在未來的遊戲中延續這點,了解我們擅長之處,並以此為基礎來進一步發展。

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速速問個輕鬆的問題當作壓軸吧:可以請你們分享自己最喜歡的《四海兄弟》主角、配角和任務嗎?

Hladík:《四海兄弟II》的喬應該是我最喜歡的角色,同時也是我最喜歡的主角,如果把「喬的冒險」DLC也算進去的話!【大笑】不過如果僅限於主角群的話,我大概會選湯米吧。我真的很喜歡《四海兄弟III》的湯瑪斯.博克。至於任務的話,就比較難選,我覺得《四海兄弟:決定版》中「鄉間一遊」任務的農場氛圍真的很不錯,也有很棒的遊戲元素。

Hřebíček:呃,我也想選一模一樣的任務耶,被你搶走了!【大笑】《四海兄弟II》裡有很多生動又瘋狂的角色,像你剛剛提到的博克,我也很喜歡唐納文。主角的話,我應該會選湯米或維托。至於配角,保利好了。我感覺他在初代《四海兄弟》裡還有點太天真,但是我們在《四海兄弟:決定版》中為他增色不少。

Cox:我最喜歡的主角是維托,他是我第一個愛上的英雄。遊戲中有許多超棒搭檔,但不得不說《四海兄弟III》中的唐納文是我最愛的配角。《四海兄弟II》中有一項任務叫做「悼念摯愛的法蘭西斯可.波坦薩」,這個任務並不著重遊戲玩法,只是一群角色一起開車閒晃。他們喝到超茫,剛花天酒地結束,卻發現後車廂有具屍體,必須載去埋掉。 

接下來是一陣混亂,不過這就是這個任務迷人之處,呈現了以三個朋友為主角的幻想故事的核心,那也是犯罪與現實生活的交集。我覺得這真的就是本系列遊戲的核心。世間有具有血緣關係的家人,也有沒有血緣關係的家人,這群角色既是密友,也是肝膽相照的兄弟,他們必須在犯罪生活中面對更沉重、更黑暗的課題。所以聽著這夥人醉醺醺地一起唱歌,開車離開森林裡的埋屍現場,對我來說是非常震撼的場面。

最後,可以跟我們分享《四海兄弟》系列未來的發展嗎?

Hladík:我很高興地宣布,團隊正在製作全新的《四海兄弟》遊戲! 雖然尚需幾年時間 ,而目前我們還不能分享其他資訊,但真的很開心能繼續耕耘這備受喜愛的系列,用新故事持續帶給玩家們歡樂。

感謝閱讀本篇報導,也謝謝身為《四海兄弟》社群的各位多年來的支持。歡迎參考下列文章,獲得更多《四海兄弟:決定版》的製作相關資訊。