Mafia Franchise

Reimaginando la infame misión de la carrera en Mafia: Edición Definitiva

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A la hora de crear este remake, la misión Juego limpio del Mafia original —que pasó a la historia por su dificultad— supuso un reto bastante importante para los desarrolladores de Hangar 13.

La frustración de que os adelantaran al llegar a la línea de meta tras una sufrida carrera es una sensación que los jugadores del Mafia de 2002 conocen bien. La versión original de la misión Juego limpio —en la cual Tommy debía ganar un Gran Premio— se las traía, y durante el desarrollo de Mafia: Edición Definitiva (una completa reinvención del juego original) el equipo de Hangar 13 era consciente de que esa misión era la que más papeletas tenía de ser la más polémica.

"Cuando anunciamos Mafia: Edición Definitiva, la primera duda que surgió entre los jugadores fue si habíamos arreglado la carrera", rememora Alex Cox, director de juego de Hangar 13. "La misión tenía tanta mala fama que sabíamos que daría mucho que hablar". Al igual que el resto del remake de 2020, la nueva versión de Juego limpio debía respetar la esencia del juego original que recordaban los fans, pero el objetivo de ganar la carrera debía ser más asequible para los jugadores que tuvieran más interés en continuar la historia de Tommy Angelo que en poner a prueba su habilidad al volante.

RACE MISSION

"Durante las pruebas, los fans exigieron que reimplementáramos esa dificultad tan extrema, ya que superar la carrera era un hito que recordaban con cariño", asevera Cox. "Pero los nuevos jugadores opinaban justo lo contrario. Al no haber probado el juego original, la idea de repetir muchas veces una misión por ser demasiado exigente no les convencía. Pero creo que al final dimos con la tecla correcta: la dificultad Clásica brinda a los fans una experiencia parecida a la que recordaban, mientras que los nuevos jugadores podrán disfrutar de un Gran Premio de los años 30 con los ajustes de dificultad normales".

"No queríamos que la carrera fuese un obstáculo para ellos, así que modificamos algunas cosas para que pudieran completarla incluso a la primera en las dificultades más bajas", explica Ondrej Vevoda, diseñador jefe de Hangar 13. Algunos de los cambios más notorios se centraron en el manejo del bólido, que se asemeja al de los demás vehículos. Además, es menos proclive a volcar, cosa que en 2002 suponía el fin de la partida. "También hemos creado un sistema de banda elástica para la IA de los pilotos rivales, que se mantendrán cerca del jugador para que el desafío sea constante", continúa Vevoda. "En las dificultades más bajas, es importante que los jugadores puedan recuperarse de una colisión o una salida de pista. El sistema de banda elástica le da al jugador ese pequeño empujón para que pueda volver a la carrera. Pero la cosa cambia totalmente en la dificultad Clásica. El objetivo es que los jugadores borden la carrera al encontrar el trazado ideal y luchen contra viento y marea para ganar".

FAIR PLAY

Si os cuesta superar la carrera de Juego limpio en dificultad Clásica, os damos unos consejitos para la próxima vez que lo intentéis:

  • Practicad varias veces en la pista y observad atentamente a los rivales, ya que no suelen alejarse del trazado óptimo.
  • Frenad antes de las curvas; siempre es mejor ir a menos velocidad que derrapando. Prestad atención a las marcas en la pista para saber dónde es mejor frenar.
  • Si empezáis a perder el control, dejad de acelerar para que el bólido pueda maniobrar bien. Si seguís pisando a fondo, os arriesgáis a hacer un trompo y perderéis más tiempo.
  • Si queréis ganar unos metros en las curvas, circulad por los bordes de hierba, ya que el manejo del vehículo no se resentirá mucho. Tampoco os cortéis en jugar sucio al empujar los bólidos de los rivales si se os presenta la ocasión.

Independientemente de la dificultad, algunos de los cambios realizados en la misión Juego limpio saltan a la vista. Por ejemplo, a pesar de replicar muchos aspectos del original, se han modificado las curvas y el peralte para facilitar la conducción. Además, la escena de conducción previa a la carrera se ha actualizado para que los jugadores se familiaricen mejor con los controles del bólido antes de ocupar su lugar en la parrilla de salida. "En esta parte, el diseño del original no incitaba al jugador a que fuera rápido, ya que lo penalizaba por dañar el coche", comenta Cox. "Hemos eliminado esa restricción para que los jugadores sientan que tienen vía libre para correr a toda pastilla por la ciudad y hacerse mejor a los controles del vehículo".

RACE MISSION

De acuerdo con las mejoras realizadas en los demás apartados de Mafia: Edición Definitiva, en Juego limpio también se han realizado algunos cambios en la historia de la carrera. Cox nos lo explica: "Creo que hemos conseguido trasladar a la familia Salieri a la pista y dar más empaque al papel de Tommy como piloto. Me encanta que Haden (Blackman, presidente y director ejecutivo de Hangar 13) reformulara la carrera como un simpático pique entre Salieri y Morello antes de que empezaran la guerra. El hecho de que los dos jefes se enfrenten al respaldar públicamente a dos pilotos distintos, jugándose así su reputación en la comunidad italiana, no hace más que dar verosimilitud a la situación. La carrera no es un chanchullo en el que se jueguen el todo por el todo, sino otro tira y afloja en la creciente enemistad entre las dos familias". Además, la versión moderna de la misión Juego limpio termina de una forma menos abrupta que el original, ya que permite a los jugadores disfrutar de la victoria en una fiesta posterior a la carrera que Hangar 13 aprovechó para desarrollar un poco más los personajes de Paulie —el mejor amigo de Tommy— y Sarah —su pareja sentimental—.

Ahora que Mafia: Edición Definitiva ya está a la venta, Cox, Vevoda y el resto del equipo de Hangar 13 han disfrutado viendo cómo los jugadores se desenvuelven en la nueva versión de Juego limpio. "Desde el lanzamiento del juego, hemos visto unas intentonas de superar la carrera en dificultad Clásica muy épicas, con fans desesperados y suplicando piedad, o cabreándose por perder en el último segundo, o locos de contentos por llegar los primeros a la línea de meta", confiesa Cox. "Esa sensación de superar un desafío que parecía imposible no abunda hoy en día, pero nos pareció un tributo más que digno a un juego de otra época".