Mafia Franchise

Reimaginando la infame misión de la carrera en Mafia: Definitive Edition

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A la hora de crear este remake, la misión "Fair Play" (Juego limpio) del Mafia original —que pasó a la historia por su dificultad— presentó un reto bastante importante para los desarrolladores de Hangar 13.

La frustración de que los adelantaran al llegar a la línea de meta tras una sufrida carrera es una sensación que los jugadores del Mafia de 2002 conocen bien. La versión original de la misión "Fair Play" (Juego limpio) —en la cual Tommy debía ganar un Gran Premio— se las traía, y durante el desarrollo de Mafia: Definitive Edition (una completa reinvención del juego original) el equipo de Hangar 13 era consciente de que esa misión era la que más probabilidades tenía de ser la más polémica.

"Cuando anunciamos Mafia: Definitive Edition, la primera duda que surgió entre los jugadores fue si habíamos arreglado la carrera", rememora Alex Cox, director de juego de Hangar 13. "La misión tenía tanta mala fama que sabíamos que daría mucho que hablar". Al igual que el resto del remake de 2020, la nueva versión de Fair Play debía respetar la esencia del juego original que recordaban los fans, pero el objetivo de ganar la carrera debía ser más asequible para los jugadores que tuvieran más interés en continuar la historia de Tommy Angelo que en poner a prueba su habilidad al volante.

RACE MISSION

"Durante las pruebas, los fans exigieron que reimplementáramos esa dificultad tan extrema, ya que superar la carrera era un hito que recordaban con cariño", asevera Cox. "Pero los nuevos jugadores opinaban justo lo contrario. Al no haber probado el juego original, la idea de repetir muchas veces una misión por ser demasiado exigente no les convencía. Pero creo que al final dimos con la tecla correcta: la dificultad Clásica brinda a los fans una experiencia parecida a la que recordaban, mientras que los nuevos jugadores podrán disfrutar de un Gran Premio de los años 30 con los ajustes de dificultad normales".

"No queríamos que la carrera fuera un obstáculo para ellos, así que modificamos algunas cosas para que pudieran completarla incluso en el primer intento en las dificultades más bajas", explica Ondrej Vevoda, diseñador jefe de Hangar 13. Algunos de los cambios más notorios se centraron en el manejo del bólido, que se asemeja al de los demás vehículos. Además, es menos proclive a volcar, cosa que en 2002 era el fin de la partida. "También creamos un sistema de banda elástica para la IA de los pilotos rivales, que se mantendrán cerca del jugador para que el desafío sea constante", continúa Vevoda. "En las dificultades más bajas, es importante que los jugadores puedan recuperarse de una colisión o una salida de pista. El sistema de banda elástica le da al jugador ese pequeño empujón para que pueda volver a la carrera. Pero todo cambia radicalmente en la dificultad Clásica. El objetivo es que los jugadores superen la carrera al encontrar el trazado ideal y luchen contra viento y marea para ganar".

FAIR PLAY

Si les cuesta superar la carrera de Fair Play en dificultad Clásica, les damos unos consejitos para la próxima vez que lo intenten:

  • Practiquen varias veces en la pista y observen atentamente a los rivales, ya que no suelen alejarse del trazado óptimo.
  • Frenen antes de las curvas; siempre es mejor ir a menos velocidad que derrapando. Presten atención a las marcas en la pista para saber dónde es mejor frenar.
  • Si empiezan a perder el control, dejen de acelerar para que el bólido pueda maniobrar bien. Si siguen pisando a fondo, se arriesgarán a hacer un trompo y perderán más tiempo.
  • Si quieren ganar unos metros en las curvas, circulen por los bordes de hierba, ya que el manejo del vehículo no se resentirá mucho. Tampoco tengan miedo de jugar sucio al empujar los bólidos de los rivales si se les presenta la ocasión.

Independientemente de la dificultad, algunos de los cambios realizados en la misión Fair Play saltan a la vista. Por ejemplo, a pesar de replicar muchos aspectos del original, se modificaron las curvas y el peralte para facilitar la conducción. Además, la escena de conducción previa a la carrera se actualizó para que los jugadores se familiaricen mejor con los controles del bólido antes de ocupar su lugar en la parrilla de salida. "En esta parte, el diseño del original no incitaba al jugador a que fuera rápido, ya que lo penalizaba por dañar el auto", comenta Cox. "Eliminamos esa restricción para que los jugadores sientan que tienen vía libre para correr a toda velocidad por la ciudad y familiarizarse más con los controles del vehículo".

RACE MISSION

De acuerdo con las mejoras realizadas en los demás apartados de Mafia: Definitive Edition, en Fair Play también se realizaron algunos cambios en la historia de la carrera. Cox nos lo explica: "Creo que logramos trasladar a la familia Salieri a la pista y dar más emoción al papel de Tommy como piloto. Me encanta que Haden (Blackman, presidente y director ejecutivo de Hangar 13) reformulara la carrera como un simpático pique entre Salieri y Morello antes de que empezaran la guerra. El hecho de que los dos jefes se enfrenten al respaldar públicamente a dos pilotos distintos, jugándose así su reputación en la comunidad italiana, no hace más que dar verosimilitud a la situación. La carrera no es una situación en la que se jueguen el todo por el todo, sino otro tira y afloja en la creciente enemistad entre las dos familias". Además, la versión moderna de la misión termina de una forma menos abrupta que el original, ya que les permite a los jugadores disfrutar de la victoria en una fiesta posterior a la carrera que Hangar 13 aprovechó para desarrollar un poco más los personajes de Paulie —el mejor amigo de Tommy— y Sarah —su pareja sentimental—.

Ahora que Mafia: Definitive Edition ya está a la venta, Cox, Vevoda y el resto del equipo de Hangar 13 han disfrutado viendo cómo los jugadores se desenvuelven en la nueva versión de Fair Play. "Desde el lanzamiento del juego, hemos visto varios intentos épicos por superar la carrera en dificultad Clásica, con fans desesperados y suplicando piedad, enojándose por perder en el último segundo o locos de contentos por llegar de primeros a la línea de meta", confiesa Cox. "Esa sensación de superar un desafío que parecía imposible no abunda hoy en día, pero nos pareció un tributo más que digno a un juego de otra época".