힘들게 진행한 레이싱 결승선에서 졌을 때의 고통은 2002년 출시한 오리지널 마피아를 플레이한 분들이라면 누구나 느껴보셨을 감정일 겁니다. 오리지널 공정한 게임 미션에서 토미는 그랑프리를 따야 하는데, 이것은 오리지널 게임을 완전히 새로 리메이크하는 마피아 데피니티브 에디션 개발에서도 난관이었습니다. 왜냐하면 Hangar 13 팀에서도 이 미션이 다른 미션보다 훨씬 더 많은 주목을 받으리라는 걸 알고 있었으니까요.
Hagar 13의 게임 디렉터 Alex Cox는 "저희가 가장 먼저 마피아 데피니티브 에디션을 발표했을 때, 대부분의 플레이어들이 가장 먼저 물어본 것은 바로 레이스를 수정했는지 여부였습니다. 너무나도 악명이 높은 미션이라, 여기에 대한 피드백이 정말 많았죠."라고 회상합니다. 2020년 리메이크 버전의 다른 미션과 마찬가지로, 공정한 게임 미션도 팬들이 기억하던 오리지널 버전에 충실하게 제작되었습니다. 하지만 우리의 주인공 토미 안젤로로 자신의 운전 실력을 과시하기보다는 스토리를 진행하는 걸 더 선호하는 플레이어들도 대회에서 승리할 수 있어야 했죠.
Cox는 "포커스 테스트에 참여한 사람 중 과거 팬들은 익스트림 난이도를 요구했습니다. 이분들에게는 레이스에서 승리하는 자체가 이야기이고, 또한 향수 어린 경험이기 때문이었죠. 하지만 새로운 플레이어들은 그 반대였습니다. 오리지널 게임에 대한 추억이 없는 분들은 특정한 고급 기술을 필요로 하는, 무수한 재도전이 필요한 미션이 있어야 한다는 개념 자체에 동의하지 않았습니다. 마지막에는 저희도 적절한 해답을 찾을 수 있었죠. 팬들은 추억 속 오리지널 버전 난이도에 가까운 클래식 난이도로 플레이하고, 신규 플레이어들은 일반 난이도로 1930년대 그랑프리 게임을 경험하게 해주는 것이었습니다."라고 말합니다.
Hangar 13의 리드 디자이너 Ondrej Vevoda는 "저희는 레이스가 게임 진행을 막는 요소가 되는 게 싫었습니다. 그래서 낮은 난이도에서는 첫 시도에 바로 성공할 수도 있게 만들었죠."라고 말합니다. 특히 주목할 만한 변경 사항은 바로 레이싱 카의 조작성입니다. 2002년에는 자꾸 뒤집혔었지만(이 경우 게임 오버였습니다), 지금은 게임 내의 다른 차량과 비슷하게 움직이도록 했습니다. Vevoda는 "그리고 저희 운전자 AI에도 고무줄 시스템을 만들어 도입했습니다. 상대가 플레이어에게 자꾸 가까이 들러붙으며 꾸준히 도전거리를 만들어내는 것이죠. 쉬움 설정에서는 플레이어가 충돌하거나 트랙에서 벗어나도 빠르게 회복할 수 있습니다. 저희가 만든 고무줄 시스템으로 플레이어들은 조금 더 빨리 레이스에 다시 참가할 수 있게 되었죠. 하지만 클래식 난이도는 완전히 이야기가 다릅니다. 플레이어들이 레이스에서 진짜로 승리하려면, 완벽한 주행로를 찾고 모든 어려움을 이겨내야 합니다."라고 말합니다.
클래식 난이도에서 공정한 게임을 마치는 데 어려움을 겪고 계신가요? 그렇다면 다음 방법을 시도해보세요.
- 트랙을 반복적으로 연습하며 대회 진행을 관찰하고, 최적화된 주행로를 찾아 달리세요.
- 턴을 하기 전에 브레이크를 쓰세요. 경주로에서 이탈하는 것보다는 속도를 늦추는 게 훨씬 낫습니다. 최적의 브레이크 지점을 찾으려면 바닥의 타이어 자국을 유심히 살피세요.
- 차가 통제에서 벗어난다 싶으면 엑셀에서 발을 떼고 경로를 수정하세요. 계속 밀어붙이면 차가 경주로에서 이탈해 시간 손실이 더 커집니다.
- 풀밭을 가로지르며 추월을 시도하세요. 풀은 핸들링에 큰 영향을 주지 않습니다. 그리고 충분히 안전한 것 같다면 상대의 차를 밀어붙이며 지저분한 플레이를 하는 것도 나쁘지 않습니다.
공정한 게임에는 난이도와 관계없이 적용된 변경 사항도 있습니다. 경주로 코너와 캠버는 오리지널 버전과 거의 동일하지만, 운전을 조금 더 쉽게 해주는 방식으로 살짝 바뀌었습니다. 경주 전 운전 시퀀스가 변경되어 실제로 레이싱을 시작하기 전에 플레이어들이 레이싱 카 조작 방법을 충분히 숙지할 수 있도록 했습니다. Cox는 "오리지널 디자인에서는 차가 손상되면 페널티가 있어서, 플레이어들이 빠르게 운전하는 것을 막는 경향이 있었습니다. 새 버전에서는 이러한 제약을 제거하여 플레이어들은 도시 내에서도 충분히 빠르게 운전을 하며 운전 조작을 연습할 수 있게 되었죠."라고 말합니다.
마피아 데피니티브 에디션의 다르나 개선 사항과 더불어, 공정한 게임 레이스의 스토리텔링도 약간 변경되었습니다. Cox는 "살리에리 패밀리를 트랙으로 데려왔고, 토미의 레이싱 선수가 좀 더 강한 제재를 받는 느낌으로 설정했습니다. Haden Blackman(Hangar 13 대표 및 CCO)이 레이싱을 살리에리와 모렐로가 본격적인 전쟁을 시작하기 전 벌어지는 가벼운 신경전으로 포장한 것도 마음에 들었습니다. 두 명의 보스가 라이벌 의식을 갖고 있으며, 레이스에서 서로 다른 선수를 지원하고 있고 여기에 이탈리아인들의 지역 사회에서의 자기 체면이 걸려 있다는 설정 덕분에 시나리오가 훨씬 깊이 있어졌죠. 이 레이스는 목숨이 걸린 범죄 사업이 아니라, 두 패밀리 사이에서 서서히 고조되는 긴장을 반영하는 가벼운 전초전이 되었습니다."라고 설명합니다. 공정한 게임의 리메이크에서는 경주 뒤 갑작스레 끝나버린 부분을 수정하여 플레이어가 경주 뒤 파티에 참가하여 충분히 승리를 즐길 수 있게 해주었습니다. Hangar 13에서는 토미의 친한 친구인 폴리와 토미의 연인 사라 캐릭터에 깊이를 추가했죠.
마피아 데피니티브 에디션을 플레이할 수 있게 된 지금 , Cox, Vevoda, 다른 Hangar 13팀원들은 플레이어들이 새로운 공정한 게임 미션을 어떻게 플레이하는지를 흥미롭게 지켜보고 있습니다. Cox는 "게임이 출시된 이후 클래식 난이도에서 경주를 완료하는 놀라운 여정을 지켜보았습니다. 누구는 '제발 자비 좀' 이라고 말하기도 하고, 어떤 사람은 마지막에 패배해서 광분하기도 하고, 1등으로 결승선을 통과하고 기뻐서 춤을 추더군요. 거의 불가능에 가까운 도전을 극복한다는 건 요새 게임에서는 보기 힘든 일입니다. 그래도 이 정도면 이전 세대 게임에 대한 충분한 헌사가 되지 않을까 싶네요."라고 말합니다.