Mafia Franchise

Remake niesławnej misji wyścigowej w Mafii: Edycji Ostatecznej

Est. Read Time4 minutes, 20 seconds
Misja Fair Play z oryginalnej Mafii znana jest ze swego wysokiego poziomu trudności. Była więc sporym wyzwaniem dla producentów z Hangar 13 podczas prac nad remakiem.

Każdy, kto grał w oryginalną Mafię wydaną w roku 2002, zna różnicę pomiędzy agonią porażki, a zwycięstwem po niezwykle zaciekłym wyścigu. Oryginalna wersja misji Fair Play stawia Tommy'emu zadanie zwycięstwa w Grand Prix. Było to szczególnie trudne wyzwanie w takcie tworzenia Mafii: Edycji Ostatecznej– kompletnego remake'u oryginalnej gry. Zespół z Hangar 13 wiedział, że przyciągnie ona większą uwagę i podzieli fanów bardziej niż jakakolwiek inna misja.

„Pierwsze pytanie, które zadała nam większość fanów po ogłoszeniu Mafii: Edycji Ostatecznej brzmiało: czy naprawiliśmy wyścig?” wspomina reżyser gry w Hangar 13, Alex Cox. „Ta misja zyskała taki rozgłos, że wiedzieliśmy, że często będziemy o niej słyszeć”. Tak jak reszta remake'u z 2020 roku, tak i misja Fair Play musiała być jednocześnie wierna oryginalnej produkcji, pamiętanej przez fanów, ale zarazem wyścig powinien być łatwiejszy dla graczy, którzy są bardziej zainteresowani kontynuacją historii naszego bohatera, Tommy'ego Angelo niż udowadnianiem swoich umiejętności w wyścigach bolidów.

RACE MISSION

„Fani w testach fokusowych domagali się powrotu ekstremalnego poziomu trudności – zaliczenie tego wyścigu było dla nich ważnym i pełnym nostalgii przeżyciem” mówi Cox. „Ale nowi gracze mieli absolutnie przeciwne zdanie. Nie pamiętali oryginalnej gry, a więc pomysł dodania misji, która wymaga wielu ponowień i konkretnych, zaawansowanych umiejętności, był dla nich nie do zaakceptowania. Wydaje mi się, że ostatecznie odnaleźliśmy właściwe rozwiązanie: fani mogą zagrać na klasycznym poziomie trudności, który jest zbliżony do pamiętanej przez nich gry, a nowi gracze mogą cieszyć się wrażeniami z Grand Prix w latach 1930. na standardowym poziomie trudności”.

„Nie chcieliśmy, aby ten wyścig był dla nich barierą nie do przebycia, a więc tak wyregulowaliśmy poziom trudności, by przy niższych ustawieniach misję dało się zaliczyć nawet za pierwszym razem” wyjaśnia Ondrej Vevoda, główny projektant w Hangar 13. Niektóre najbardziej zauważalne zmiany koncentrowały się na prowadzeniu samochodu wyścigowego, który jest bardziej podobny do innych pojazdów w grze niż w oryginale i rzadziej zalicza dachowanie, które w roku 2002 oznaczało koniec gry. „Stworzyliśmy też system dopasowania kierowców SI, który powoduje, że rywale zawsze znajdują się blisko gracza i zapewniają mu odpowiednie wyzwanie” kontynuuje Vevoda. „Szczególnie na niższych poziomach trudności ważne jest, aby gracze mogli łatwo kontynuować jazdę po kolizji albo zjeździe z trasy. System dopasowania kierowców SI daje graczowi w takiej sytuacji przewagę – może on szybko wrócić do wyścigu i nie stracić zbyt wielu miejsc. Na klasycznym poziomie trudności wszystko się zmienia. Chcieliśmy, aby gracze musieli naprawdę dawać z siebie wszystko podczas całego wyścigu – jechać po idealnej linii przejazdu i pokonać trudnych przeciwników”.

FAIR PLAY

Masz problem z zaliczeniem wyścigu Fair Play na klasycznym poziomie trudności? Spróbuj tych szybkich wskazówek podczas swojej kolejnej próby:

  • Kilkakrotnie przejedź tor i bacznie obserwuj rywali – zwykle jadą oni po optymalnej linii przejazdu.
  • Hamuj przed zakrętami – zawsze lepiej zwolnić niż wypaść z trasy. Patrz na ślady po oponach na torze – w tych miejscach znajdują się idealne miejsca do hamowania.
  • Jeśli zaczynasz tracić kontrolę, puść gaz, aby samochód skorygował kurs; jeśli będziesz nadal wciskać gaz, ryzykujesz wypadnięcie z trasy i utratę czasu.
  • Spróbuj zyskać przewagę, ścinając zakręty po trawie – nie wpłynie to za bardzo na zachowanie pojazdu; możesz też zagrać nieczysto i próbować zepchnąć samochody rywali, jeśli tylko będzie to bezpieczne.

Niektóre zmiany w misji Fair Play są widoczne niezależnie od ustawionego poziomu trudności. Zakręty i łuki toru, które w większości odpowiadają oryginalnym, zostały nieco wyregulowane, aby jazda była łatwiejsza. Sekwencja jazdy przed wyścigiem została zaktualizowana, aby gracze mieli lepszą możliwość zapoznania się z prowadzeniem samochodu wyścigowego, zanim zajmą pozycję na starcie. „Oryginalny projekt zniechęcał graczy do szybkiej jazdy w tej sekcji, ponieważ karał gracza za odnoszenie uszkodzeń” mówi Cox. „Usunęliśmy to ograniczenie, aby gracze czuli, że mają zgodę na szybką jazdę w mieście i lepiej poznali ten samochód”.

RACE MISSION

Zgodnie z ulepszeniami dokonanymi w innych systemach Mafii: Edycji Ostatecznej, zmieniona została także część fabuły związanej z wyścigiem Fair Play. Cox wyjaśnia: „Udało nam się przyciągnąć rodzinę Salierich na tor i sprawić, że Tommy jako kierowca wyścigowy jest bardziej wiarygodny. To świetne, jak Haden [Blackman, prezes i dyrektor ds. zarządzania zmianami w Hangar 13] zmienił ten wyścig w zabawną utarczkę pomiędzy rodziną Salieri i Morello, w czasach zanim rozpoczęły one wojnę. Pomysł był taki, że dwóch bossów rywalizuje ze sobą, publicznie wspierają w tym wyścigu różnych kierowców i że stawką jest reputacja we włoskiej społeczności. Dzięki temu cały ten scenariusz jest bardziej wiarygodny. Ten wyścig to nie jest sprawa przestępcza na śmierć i życie – to po prostu mała utarczka w powoli eskalującym konflikcie pomiędzy dwiema rodzinami”. Współczesna odsłona misji Fair Play kończy się też mniej gwałtownie niż oryginał, dzięki czemu gracze mają możliwość świętowania na imprezie po wyścigu. Ekipa Hangar 13 rozbudowała w ten sposób nieco postacie najlepszego kumpla Tommy'ego, Pauliego, oraz jego potencjalnej ukochanej, Sarah.

Teraz, kiedy Mafia: Edycja Ostateczna jest już dostępna, Cox, Vevoda i reszta ekipy Hangar 13 może sprawdzić, jak gracze mierzą się z nową misją Fair Play. „Od czasu premiery śledziliśmy kilka epickich prób zaliczenia wyścigu na klasycznym poziomie trudności. Zdesperowani gracze błagają o litość, wściekają się na porażkę w ostatniej sekundzie i wpadają w ekstazę, gdy zdołają przekroczyć metę na pierwszym miejscu” ujawnia Cox. „Poczucie osiągnięcia czegoś niemal niemożliwego jest rzadkie we współczesnych grach, ale wydaje nam się, że jest dobrym hołdem dla gry z minionej ery”.