Mafia Franchise

Новая версия той самой гонки в Mafia: Definitive Edition

Est. Read Time4 мин, 20 сек.
Знаменитое своей сложностью задание «Честная игра» из оригинальной игры Mafia поставило перед разработчиками Hangar 13 по-настоящему уникальную задачу при создании ремейка.

То невыносимое чувство, когда машина соперника обходит вас прямо перед финишной чертой после нескольких кругов очень сложной гонки… Поклонники оригинальной Mafia 2002 года знакомы с ним даже слишком хорошо. Оригинальное задание «Честная игра», где от Томми требуется победить в Гран-при, отличалось невероятной сложностью. Приступая к работе над Mafia: Definitive Edition — полноценным ремейком оригинальной Mafia, — ребята из команды Hangar 13 понимали, что это задание привлечет к себе особое внимание и станет предметом жарких споров.

«Первый же вопрос, который мы получили от игроков после анонса Mafia: Definitive Edition, был о том, сделаем ли мы что-то с гонкой, — вспоминает Алекс Кокс, руководитель проекта в Hangar 13. — Печальная слава этого задания служила гарантией, что нам о нем напомнят еще не раз и не два». Как и всё в ремейке, новая версия «Честной игры» была призвана сохранить дух оригинала. В то же время нельзя было допустить, чтобы задание представляло особую сложность для тех игроков, которых история Томми Анджело интересует намного больше, чем демонстрация мастерства управления старинным болидом.

RACE MISSION

«В ходе фокус-тестов поклонники прежней игры требовали вернуть максимальную сложность задания. Для них победа в этой гонке была ностальгическим воспоминанием, — говорит Кокс. — Однако новые игроки придерживались противоположного мнения. Те, кто не застал оригинальную игру, отказывались выполнять задание, которое требовало особо продвинутых навыков и недюжинного терпения. В итоге, как мне кажется, мы нашли идеальное решение. Поклонники оригинала могут участвовать в гонке на классической сложности — и им придется почти так же нелегко, как и в 2002 году. Новые же игроки смогут принять участие в Гран-при 30-х годов на обычной сложности и пройти задание с ветерком».

«Мы не хотели, чтобы для новичков эта гонка стала непреодолимым препятствием, поэтому сделали ее на порядок проще. На низком уровне сложности Гран-при вполне можно пройти с первого раза, — объясняет Ондржей Вевода, ведущий дизайнер Hangar 13. — Одно из главных изменений связано с управляемостью гоночной машины: она стала почти такой же, как и у большинства других автомобилей. Кроме того, болид теперь менее склонен переворачиваться на ровном месте, что в оригинальной игре приводило к неминуемому поражению. «Кроме того, мы добавили к ИИ гонщиков динамическую балансировку: теперь они держатся ближе к игроку, и заезд остается напряженным до самого конца, — продолжает Вевода. — Для низких уровней сложности это особенно важно: благодаря этому столкновение или сход с трассы не станут для игрока фатальными. В такой ситуации динамическая балансировка дает игроку небольшое преимущество, позволяя вернуться в гонку, как ни в чем не бывало. Однако на классической сложности всё совсем иначе. Чтобы сохранить шанс на победу, игрок должен быть настоящим асом, следовать идеальной траектории и не совершать ошибок».

FAIR PLAY

Никак не получается пройти «Честную игру» на классической сложности? Перед своей следующей попыткой учтите следующее:

  • Выезжая на трассу, внимательно следите за соперниками — они почти всегда едут по оптимальной траектории.
  • Перед поворотами притормаживайте: лучше снизить скорость, чем потерять управление. Оптимальные точки для торможения можно определить по следам шин на дороге.
  • Если чувствуете, что теряете управление — отпустите газ, пусть положение болида стабилизируется. Если продолжите упорствовать, машину может развернуть, и вы потеряете драгоценные секунды.
  • Можно выиграть немного времени, слегка срезая повороты по траве; это почти не сказывается на управляемости машины. И не стесняйтесь выбивать соперников с трассы, если момент для этого подходящий.

Впрочем, некоторые изменения в новой версии гонки работают на любом уровне сложности. Хотя очертания трассы в целом довольно точно копируют оригинал, отдельные изменения в ее изгибах и поворотах несколько облегчают прохождение маршрута. Кроме того, изменился эпизод с ездой, который предшествует гонке: у игроков теперь есть возможность освоиться с управлением болидом до начала соревнования. «Раньше во время этого эпизода игроки боялись гнать на болиде по городу, так как боялись повредить автомобиль, — говорит Кокс. — Мы сняли это ограничение, чтобы игроки смелее испытывали машину на большой скорости и привыкали к ее особенностям до начала гонки».

RACE MISSION

В ходе усовершенствования сюжетной линии Mafia: Definitive Edition некоторые элементы истории, связанные с гонкой, также претерпели изменения. Кокс объясняет: «Теперь на гонке присутствует вся семья Сальери, что дает понять, насколько для Томми важно здесь победить. Мне понравилось, как Хейден (Блэкмен, президент и креативный директор Hangar 13) превратил гонку в эдакую стычку между Сальери и Морелло еще задолго до начала открытой войны между ними. Когда между двумя боссами есть вражда, когда они публично поддерживают соперников в гонке и когда на кону стоит их репутация в итальянской общине — всё это делает эпизод с Гран-при гораздо убедительнее. Гонка — это пока еще не вопрос жизни и смерти, лишь небольшой обмен уколами в рамках нарастающего противостояния двух семей». Наконец, новое воплощение «Честной игры» завершается не так внезапно, как в оригинальной игре: теперь после гонки вы можете отпраздновать свою победу на вечеринке. Авторы использовали эту возможность, чтобы лишний раз раскрыть характеры Поли, лучшего друга Томми, и Сары, возлюбленной Томми.

Теперь, когда Mafia: Definitive Edition уже вышла, Кокс, Вевода и остальные сотрудники Hangar 13 с интересом наблюдают, как игроки справляются с новым воплощением легендарной гонки. «Некоторые попытки пройти гонку на классической сложности оказались невероятно любопытными. Поклонники игры молили о пощаде, кипели от ярости при поражении — и прыгали от восторга, когда им наконец удавалось финишировать первыми, — рассказывает Кокс. — В современных играх редко испытываешь чувство, когда тебе покоряется, на первый взгляд, непреодолимое испытание. Думаю, этим мы принесли дань уважения играм прошлого».